Animation 101 : Tutorial & Tips, WIPs & Critics

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Animation 101 : Tutorial & Tips, WIPs & Critics

Postby Neeky McDeez » 25 Nov 2011, 00:40

*** Traducción en espanol en rojo por MEGYAEM30 ***

Hi people, I'm finally posting this little tut so you can be able to make anims. I'm opening a new thread for this one because it will be easier to talk about your WIPs, answer questions, give tips etc. My other thread is exclusively dedicated to posting anims (mine and yours if you want to : i'm renaming it to Modded animations, so we can have one thread with every animations).
This is not a Max tutorial, I just explain the way I create new animation using Max, so there may be some flaws, some errors, some incorrections, but you'll be able to make your own animations nonetheless.

To begin to understand Max, here are some video tutorials :
http://www.lynda.com/3ds-Max-9-tutorials/essential-training/287-2.html
Lynda.com is a great site for software tutorials and if you know where to look, you can easily find them in full version.

At the end, you have some descriptions of done animations with links to the .max files to practice and understand.


This tut is not definite and will change, it's obvious. I will edit it if some problems are solved in the thread, so everybody can have the answers in the first page.

THIS A LONG READ, SO TAKE YOUR TIME.
I apologize in advance for every grammatical and orthographic errors and evey misspellings etc... ':D

Hola gente, por fin puedo publicar este pequeño tutorial para que puedan ser capaz de hacer animaciones. Estoy abriendo este topico para eso, ya que será más fácil hablar de su WIPs, responder preguntas, dar consejos, etc. Mi otro topico esta exclusivamente dedicado a publicar animaciones (mías y tuyas si quieres: le cambie el nombre a las Modded animations, para que podamos tener un tema con todas las animaciones).
Esto no es un tutorial de Max, solo explico la forma en que creé la animación con Max, puede haber algunas fallas, algunos errores, algunas incorrecciones, no obstante, serás capaz de hacer sus propias animaciones.

Para comenzar a entender Max, aquí hay algunos tutoriales en vídeo:
http://www.lynda.com/3ds-Max-9-tutorials/essential-training/287-2.html
Lynda.com es un gran sitio para tutoriales de software y si usted sabe dónde mirar, usted puede encontrar fácilmente en la versión completa.

Al final, usted tiene algunas de las descripciones de las animaciones que he hecho con enlaces a los archivos .max para practicar y entender.

Este tutorial no es definitivo y va a cambiar, es obvio. Lo voy a editar si algunos de los problemas se resuelven en el tema, para que todos puedan tener las respuestas en la primera página.

HAY QUE LEER MUCHO, ASI QUE TOMESE SU TIEMPO
Me disculpo de antemano por todos los errores gramaticales y ortográficas y errores de ortografía, etc .. : D


BASICS
1. First of all, what you need :
:arrow: 3ds Max 8 (an old MAX release, which is a 2005 version if i'm not mistaken. It's not that hard to "find", won't say more ;))
:arrow: Manutoo's modified .x exporter : unzip it in the 'stdplugs' directory of you MAX installation - http://www.managames.com/Forum/download/file.php?id=6410
:arrow: The biped file (now V2, with mesh thanks to Manutoo) : the max file you will always begin with - http://www.mediafire.com/?d52thdzjnajpjaf
:arrow: A video of the corresponding animation or multiples depending of the angle of the view.
We are set.

FUNDAMENTOS
1. En primer lugar, lo que usted necesita:
- 3ds Max 8 (una antigua versión MAX, que es una versión de 2005 si no me equivoco, no es tan difícil "encontrar", no voy a decir más,.))
- El exportador x de Manutoo modificado: descomprimirlo en el directorio 'stdplugs' de su instalación de MAX - http://www.managames.com/Forum/download/file.php?id=6410.
- El archivo del bípedo: el archivo.max que sera la base para empezar- http://www.mediafire.com/?zvjwjacaltja545
- Un video de la animación correspondiente de los múltiples dependiendo del ángulo de la vista.
Estamos listos.



2. Max Interface
Image
-Toolbars
Now open Max, the interface seems quite simple, but the functionalities are nearly endless. Don't worry, even though Max is a huge software, there are a few functions that you need.
You won't need to use the menu on the top (file, edit, tools etc...) nor the toolbar one on the right.
The only toolbars you will need to use is the one on the top (with undo, redo, select etc...) and the timeline at the bottom.
The top toolbar will help you in with some settings. I recommand to let the 'select object', and 'angle snap toggle' buttons clicked on. It's easier to deal with this way above all if you have some difficulties to see in 3d. Let the 'reference coordinate system' on view : it changes the Gizmo with the actual view it's easier like that.
The timeline will help you animate by fixing elements position and key frames (but I'll explain it later).

2. Max Interfaz
-Barras de herramientas
Ahora abre Max, la interfaz parece bastante simple, pero las funcionalidades son casi infinitas. No te preocupes, a pesar de que Max es un gran software, son pocas las funciones que usted necesita utilizar.
Usted no tendrá que utilizar el menú en la parte superior (archivo, edición, herramientas, etc ..) ni la barra de herramientas a la derecha.
La única barras de herramientas que tendrá que utilizar es el que está en la parte superior (con deshacer, rehacer, seleccionar etc ..) y la línea de tiempo en la parte inferior.
La barra de herramientas superior le ayudará con algunos ajustes. Yo recomiendo que dejen el "select object" y el "angle snap toggle" clickeados. Es más fácil para hacer de esta forma, sobre todo si usted tiene algunas dificultades para ver en 3D. Deje que el "sistema de coordenadas de referencia 'en la vista: cambia el Gizmo con el punto de vista real,es más fácil así.
La línea de tiempo le ayudará a animar al fijar la posición de elementos y fotogramas clave (pero lo voy a explicar más adelante).



-Views
By default, you have four views (top, front, right and perspective). It enough for me, even too much, because I don't really use the 'top' view. I'm used to deal with 3d, so I mainly use the perspective view. Right and top views are only used to fix details (feet on the ground, racquet firmly in hand etc.) for me.
Each view has its title. If you right click on it you can change the settings of the view. I let them with 'smooth + highlight' (make the biped in 3d more concrete), and 'show grid' (create a gridded ground and help you see the environnement better) checked. You don't need anything else to animate.

-Vistas
Por defecto, usted tiene cuatro vistas (superior, frontal, derecho, y la perspectiva). Es suficiente para mí, incluso demasiado, porque yo realmente no uso la vista superior. Estoy acostumbrado a tratar con 3d, por lo que utilizan, sobre todo la vista en perspectiva. Puntos de vista derecha y de arriba sólo se utilizan para perfilar los detalles (los pies en el suelo, raqueta firmemente en la mano, etc) para mí.
Cada vista tiene su título. Si hace clic en él puede cambiar la configuración de la vista. Los dejo con 'smooth + highlight "(hacer que el bípedo en 3D más concretos), y 'show grid' (crear una base cuadriculada y le ayudará a ver el mejor environnement). No es necesario nada más para animar.



3. Commands
There are only two commands you need to know to animate : rotate and move.
You can see them on the top toolbar : 'move' with cross with arrows, and 'rotate' with the arrow ended arc of circle
A few more is necessary like "undo" and "redo" first one on the top toolbar.
Those commands are also displayed when you right in a view a multiple menu is then seeable "move", "rotate" or "select"
To select, you click and drag to make appear a dotted rectangle.

I forgot to tell that we will only use the right menu to know what we are selecting. If you have the bipen open and click on one of its members you'll see the dialog box under 'name and color' change. It's important to know what you are selecting because it can mess up your whole animation sometimes.

-Shortcuts
I stronlgy recommend you to use shorcuts. "W" for move, and "E" for rotate. You should also know "Z" to zoom on a selected part or to zoom out when the whole biped is selected. You also need to know "ctrl + A" to select all "ctrl + Z" to undo and "ctrl + Y" to redo.

3. Comandos
Sólo hay dos comandos que necesita saber para animar:" girar" y "mover".
Usted puede ver en la barra de herramientas superior: "moverse" con una cruz con flechas, y "rotar" con la flecha en forma de circulo cortado.
Un poco más es necesario como "deshacer" y "rehacer" ,en la barra de herramientas superior.
Estos comandos también se muestran al hacer clic en una vista de un menú múltiple es entonces previsible "mover", "girar" o "seleccionar"
Para seleccionar, hacer clic y arrastrar para hacer aparecer un rectángulo de puntos.

Me olvidé de decir que sólo usaremos el menú derecho a saber lo que estamos seleccionando. Si usted tiene la bipen abierta y haga clic en uno de sus miembros podrá ver el cuadro de diálogo en "nombre y color 'el cambio. Es importante saber lo que está seleccionando, ya que puede arruinar la animación todo a veces.

-Atajos
Yo recomiendo enormemente que utilice atajos. "W" para moverse, y "E" para girar. También debe saber "Z" para hacer zoom sobre una parte seleccionada o para alejar la imagen cuando el bípedo se selecciona. También es necesario saber "ctrl + A" para seleccionar todos "ctrl + Z" para deshacer y "ctrl + Y" rehacer el proceso.



4. Working and navigate in 3d
The grid you see in the scene is the ground, the height 0 level, meaning that when you'll open the biped file, its feet will stand on this grid.
To navigate in this environment you only need your mouse's middle button.
"mid button" sets the pan view which helps you move the view on a vertical plan.
"alt + mid button" sets the orbit view which make you rotate the around the biped.
"ctrl + alt + mid button" makes you zoom in and out. The scroll wheels does the same.

4. Trabajar y navegar en 3D
La rejilla que se ve en la escena es el suelo, el nivel 0 de altura, lo que significa que cuando usted abra el archivo de bípedo, sus pies se posarán en esta red.
Para navegar en este ambiente sólo necesita el botón central del ratón.
El " botón central" establece la vista panorámica que le ayuda a mover el punto de vista sobre un plano vertical.
"Alt + botón medio" establece la vista de la órbita que le hacen girar alrededor de la bípedo.
"Ctrl + alt + botón medio" te hace zoom dentro y fuera. Las ruedas de desplazamiento hace lo mismo.



5. The Biped.
Ok, so you know the basics in handling Max, now you can open the biped file.
Either you open it (ctrl + O | file/open) or you click and drag on the empty scene. Click on continue about the missing message, it's not important.
As you can see, if you have similar settings than me, the biped have is left side in blue, the right one in green, is pelvis in yellow, head in light blue and spine blue/green. Left toes and fingers are red and right ones are yellow. It is also holding a racquet.

5. El bípedo.
Ok, así que sabes lo básico en el manejo de Max, ahora se puede abrir el archivo de bípedo.
O bien se abre (ctrl + S | Archivo / Abrir) o hacer clic y arrastrar en la escena vacía. Haga clic en continuar sobre el mensaje que aparece, que no es importante.
Como puede ver, si usted tiene una configuración similar a mí, el bípedo tiene el lado izquierdo de color azul, el de la derecha en verde, la pelvis de amarilla, la cabeza de luz azul y la columna azul / verde. Dedos de mano y pie izquierdo son de color rojo y los derechos son de color amarillo. Tambien esta sosteniendo una raqueta.



-The racquet
This racquet is special because it's attached to the right hand, which means that when we will have to move the racquet we will have to move the hand to do so. It also means that you don't animate a left hander. Once you'll have export your animation, the game will make it left or right hander depending on the hand of your player so you don't need to worry about that.
Secondly, the racquet is made of two things : the 'racquet' (the grey structure) and the 'bone rocket' (the grey shape). If you select by error the 'racquet' and animate it, it will create glitches in your animation. One of those two elements handles the racquet image, so you need them to be always together. Two solutions then : you always select both or you only select the 'bone rocket' (the shape). The image is linked to the bone, and not the opposite : that means that by selecting the bone it will select the whole.
Normally you won't need to select animate the racquet, because in the players' motions, the racquet never quits the hand. So knowing that the racquet is linked to the hand, by animate the hand, you animate the racquet.

-La raqueta
Esta raqueta es especial porque está unido a la mano derecha, lo que significa que cuando vamos a tener que mover la raqueta tendremos que mover la mano para hacerlo. También significa que usted no animar un jugador zurdo. Una vez que usted tendrá que exportar la animación, el juego hará que sea zurdo o derecho, dependiendo de la mano de su jugador (ver en juego,seleccion de personajes) asi que usted no necesita preocuparse por eso.
En segundo lugar, la raqueta esta formada de dos cosas: la "raqueta" (la estructura de gris) y el "bone rocket"(la forma de gris). Si selecciona por error la 'raqueta' y animarlo, creará problemas técnicos en la animación. Uno de esos dos elementos se encarga de la imagen de la raqueta, por lo que necesitamos que esteen siempre juntos. Entonces dos soluciones: que siempre seleccione los dos o sólo seleccionar el 'cohete de hueso "(la forma). La imagen está relacionada con el hueso, y no al contrario: lo que significa que al seleccionar el hueso se seleccionará la totalidad.
Normalmente, usted no tendrá que seleccionar animar la raqueta, ya que en los movimientos de los jugadores, nunca la raqueta sale de la mano. A sabiendas de que la raqueta está vinculada a la mano, por animar la mano, se anima la raqueta.



-Links
The biped is a whole bunch of linked elements that are hierarchised. It's important to know because it implies many things.
Links have a direction and a linked element DEPENDS on the one is linked to. Clearer (or not) : the ending finger is linked to the finger which is linked to the hand which is linked to the forearm which is linked to the upperarm which is linked to the shoulder, itself linked to the spine. The link's way states then that to animating the upperarm will make all inferior elements move. One the opposite, if you animate the hand, the forearm and obviously the upperarm will stay where they are.

Well it's not totally true, because you can force that : if and hand or a foot is moved somewhere, the rest will naturally follow, but just keep in mind that you to make a general animation you will move the highest ending element possible and to be more precise, you will have to move a specific body element and Max will help you by moving the rest of the body in correspondence. That's all.

-Links
El bípedo es un montón de elementos vinculados que están jerarquizadas. Es importante saber porque implica muchas cosas.
Los enlaces tienen una dirección y un elemento vinculado depende del que está vinculado. Más claro (o no): el dedo final está relacionado con el dedo que está vinculada a la mano que está relacionado con el antebrazo, que está relacionado con el Brazo que está relacionado con el hombro, a su vez vinculado a la columna vertebral. Manera el vínculo de los estados luego de que a la animación del Brazo hará que todos se mueven los elementos inferiores. Uno lo contrario, si se anima la mano, el antebrazo y, obviamente, el Brazo estancia donde se encuentran.

Bueno, no es totalmente cierto, ya que puede obligar a que: si a mano o un pie se mueve en alguna parte, el resto seguirá naturalmente, sino sólo tener en cuenta que para hacer una animación general que se mueve el elemento más alto posible final y ser más precisos, tendrá que mover un elemento de cuerpo específico y Max le ayudará a mover el resto del cuerpo en la correspondencia. Eso es todo.



6. The Gizmo.
You may have noticed by now, but there is a strange thing that appears when you use the move or rotate commands : It is yellow, green, blue or red and has either sqares and arrows (move) or multipes circles (rotate). It's Max's Transformation Gizmo. It's a reaaaaaaly helpful thing. As beginners you should use it. Eh, you must use it.
The Gizmo help you transform the biped on specific planes. Remember you are working in 3d so you may not see it but.
There are three planes (ie, three dimensions) following the axis : XY is horizontal, XZ is the vertical one FACING the biped and YZ is the vertical one SIDING the biped. Well the Gizmo makes it sure to move following one those three planes.

The Gizmo also appears at different places following what is selected. If you select one element, it appears at its orgin. If you select multiples body elements, it appears at the "gravity center" of those (for example, if you select the left foot and the right calf is will appears a little above the ground between the legs), meaning that if you select all the body, it will appears in the pelvis

6. El Gizmo.
Te habrás dado cuenta por ahora, pero hay una cosa extraña que aparece cuando se utilizalos comandos mover o girar: Es de color amarillo, verde, azul o rojo y tiene ya sea sqares y flechas (movimiento) o círculos multipes (girar). Es Gizmo Max de Transformación. Es una cosa muuuuuuuuuy útil. Como principiantes tendrian que usarlo. Eh, usted DEBE usarlo.
El Gizmo le ayudan a transformar el bípedo en planos específicos. Recuerde que usted está trabajando en 3D por lo que no puede ver, pero.
Hay tres planos (es decir, tres dimensiones), siguiendo el eje: XY es horizontal, XZ es la vertical FRENTE el bípedo y YZ es la vertical Enfrentando el bípedo. Bueno, el Gizmo lo hace seguro para pasar después de uno de esos tres planos.

El Gizmo también aparece en diferentes lugares después de lo que se ha seleccionado. Si selecciona un elemento, aparece en su origen. Si selecciona los elementos múltiples del cuerpo, aparece en el "centro de gravedad" de los (por ejemplo, si selecciona el pie izquierdo y la pantorrilla derecha se parece un poco por encima del suelo entre las piernas), lo que significa que si se selecciona todo el cuerpo, que se aparece en la pelvis



-Move
The Move Gizmo is made of squares and arrows.
When you select an arrow (highlighted then in yellow), it moves the selected element to one DIRECTION
When you select a square (and the corresponding arrows), it moves the selected element on one PLANE
This difference is important to know, because if you want to move a foot a little higher in front of the body, don't move it front first then up. Select the YZ square and move it directly to the position. Once again, it's easier.

Just to know, you can select the command after or before selecting an element. This is slightly different, but you might want to know : if you select the command first it will stays until you changes the command : all selected elements will have the Gizmo corresponding to the selected command. It's faster to do this way and that's what I recommend you to do.
The other way, is to use the selection command "the arrow" in the top toolbar (no Gizmo appearance, only the axis), then select the body element to finally select the command.
Hum, just do the first way ^^

-Mover
El Gizmo movimiento se hace de cuadrados y las flechas.
Cuando se selecciona una flecha (resaltado en amarillo después), que se mueve el elemento seleccionado en una dirección
Cuando se selecciona un cuadrado (y las flechas correspondientes), que se mueve el elemento seleccionado en un plano
Esta diferencia es importante saberlo, porque si quieres mover un pie un poco más alto en el frente del cuerpo, no te muevas que frente primero y luego hacia arriba. Seleccione la plaza YZ y pasar directamente a la posición. Una vez más, es más fácil.

Sólo para saber, usted puede seleccionar el comando antes o después de seleccionar un elemento. Esto es un poco diferente, pero es posible que desee saber: si se selecciona el primer comando que se mantiene hasta que se cambia el orden: todos los elementos seleccionados tendrán la Gizmo correspondiente al comando seleccionado. Es más rápido que hacerlo de esta manera y eso es lo que yo recomiendo que hagas.
La otra forma, es utilizar el comando de selección de la "flecha" en la barra de herramientas superior (no la apariencia Gizmo, sólo el eje), a continuación, seleccione el elemento del cuerpo para seleccionar finalmente el comando.
Hum, acaba de hacer la primera forma ^^



-Rotate
The Rotate Gizmo is made of 4 circles of 4 different colors
Once again, its helps you to choose the plane you want to work in.
Blue is XY, Green is XZ and Red is YZ. Don't use the grey one (the bigger one).
Yon don't see it, but this Gizmo is more than three circles : it's a globe.
If you don't follow the circles, it will rotate according to the globe, I recommand to use this only when you become familiar with this command. To start, just follow the plans for this command, it's a longer way to do things but it's surer.

So that's it for the basics, I think. I may have forgotten some, but I think you have a good overview of things.

-Rotar
El Gizmo Girador es de 4 círculos de 4 colores diferentes
Una vez más, su ayuda a elegir el plano que desee para trabajarlo.
El azul es XY, XZ es verde y el rojo es YZ. No utilice el gris (el más grande).
No lo ves, pero este aparatito es de más de tres círculos: es un globo.
Si usted no cumple con los círculos, se rotará de acuerdo con el globo, yo recomiendo usar sólo cuando se haya familiarizado con este comando. Para empezar, sólo tienes que seguir los planes de este comando, es una forma más de hacer las cosas, pero es más seguro.

Así que eso es lo básico, creo yo. Yo podría haber olvidado algunos, pero creo que tienes una buena visión de las cosas.



****FIRST TRANSFORMATIONS****
Just to get used to it, open the biped.

Image
-The timeline
The Timeline is the most important thing to animate. Before continuing, click on "auto key" (it has to be in red), it's the easiest way to animate. Auto key on means everytime you make a transformation, it is recorded on the timeline at the frame the transformation is made.
Ex : I'm at frame 9, I move the feet, the new feet position is recorded.
To change the frame, you can either click on the scrollbar and change it, a little blue shape highlights it, or directly enter the frame number on the little box at the left bottom. You can also use the arrows just upon this box. "Go to start", "Previous frame" etc... If you click on play, you will see an endless animation.

****PRIMERAS TRANSFORMACIONES****
Solo par habituarse, abre el bipedo

-La línea de tiempo
La línea de tiempo es lo más importante para animar. Antes de continuar, haga clic en "auto key" (que tiene que ser en color rojo), es la forma más fácil de animar. Auto key tiene que estar encendido cada vez que realizara una transformación, que se registra en la línea de tiempo en el marco se hace la transformación.
Ejemplo: Estoy en el fotograma 9, que se mueven los pies, la posición de los pies se graba.
Para cambiar el marco, puede hacer clic en la barra de desplazamiento y cambiarlo, una forma de azulluminoso se resalta en la barra de desplazamiento en donde indica el cuadro,, o introducir directamente el número del fotograma en la pequeña caja en la parte inferior izquierda. También puede utilizar las flechas justo sobre este cuadro. "Ir al inicio", "Fotograma anterior", etc .. Si hace clic sobre play, verás una animación interminable.


As you can see, the animation by default is the waiting animation.
Every number you see from the original .biped file is a frame.
In this file there are 35 frames, so at 30frames/sec, it means you animate a little more than a second. You can switch to 60 frames/sec, it will double the frame, making it a more precise animation, but I keep the 30 frames/sec. I like the way it is.
You may want to change that, so at the right of the frame number box, there is a little button name "time configuration". CLick on it.
If you want to change the frame rate to 60, check Custom and enter 60. But I recommend to stay at 30
If you want to increase the number of frames, change the End Time number. Personnally, I always change it to 150 to begin. That means 5 seconds of animation, which is long enough to most motions.
Let the playback on loop, real time and 1x.
So FPS to 30, and end frame at 150.

Como puede ver, la animación por defecto es la animación de espera.
Cada número que aparece a partir del archivo .Biped original es un marco.
En este archivo hay 35 cuadros, por lo que en 30frames/sec, significa que animar un poco más de un segundo. Usted puede cambiar a 60 frames / seg, se duplicará el marco, por lo que es una animación más preciso, pero me quedo con el 30 frames / seg. Me gusta la forma en que lo es.
Es posible que desee cambiar eso, así que a la derecha del cuadro de número de fotograma, no es un nombre poco el botón "configuración de tiempo". Haga clic en él.
Si desea cambiar la velocidad de fotogramas a 60, verifiquen Personalizar e introduzca 60. Pero yo recomiendo quedarse en 30
Si desea aumentar el número de marcos, cambiar el número de hora de finalización. Personnalmente, siempre lo cambio a 150 para empezar. Esto significa que los 5 segundos de animación, que es el tiempo suficiente para la mayoría de los movimientos.
Deje que la reproducción en bucle, en tiempo real y 1x.
Así que a 30 FPS, y el marco final a 150.


Now let's understand the timeline. Go on the viewport you want and select everything. yOU can now see all the body parts highligthed and some rectangles on the timeline.
Those rectangles means that at this particular frame there is a specific position of one or multiples body parts. So, on 35 frames, there are only 5 frames defining the body position. The rest is calculated by the software.

What you also have to know is that not every part is animated, sometimes there is only one, but the rectangle is still here. For example, click on the biped's legs. There is only one frame, at the start ! You can conclude that the feet have only a starting position and the rest of the animations is for the upper body.
To know what specific part of the body is animated you have to right click on a defined frame to see.

There is only an exception. Select everything and look the timeline at frames 10 and 20. The timeline tells us there have been some transformations there. But clicking on each part of the body separately never highlights those two frames. It's because the body AS A WHOLE was transformed : to move the whole body (to make the biped lean forward for example), you have to select all the parts to move it, that means if you click on each part of the body, you won't be able to do or see any transformation.

Ahora vamos a entender la línea de tiempo. Ir a la ventana que desea y seleccione todo. Ahora se pueden ver todas las partes del cuerpo resaltados y algunos rectangulos en la línea de tiempo.
Los rectángulos significa que en este marco en particular no es una posición específica de uno o múltiples partes del cuerpo. Así, en 35 cuadros, sólo hay 5 cuadros que definen la posición del cuerpo. El resto es calculado por el software.

Lo que también tiene que saber es que no todas las partes se anima, a veces sólo hay una, pero el rectángulo todavía está aquí. Por ejemplo, haga clic en las piernas del bípedo. No es sólo un marco, en el comienzo! Se puede concluir que los pies tienen sólo una posición de partida y el resto de las animaciones es para la parte superior del cuerpo.
Para saber qué parte específica del cuerpo está animado que tiene que hacer clic derecho en un marco definido para ver.

Sólo hay una excepción. Seleccionar todo y buscar la línea de tiempo en los fotogramas 10 y 20. El calendario nos dice que ha habido algunas transformaciones allí. Pero al hacer clic en cada parte del cuerpo por separado nunca se destacan los dos cuadros. Es porque el cuerpo en su conjunto fue transformado: para mover todo el cuerpo (para que el bípedo se incline hacia adelante, por ejemplo), usted tiene que seleccionar todas las partes para desplazarse por él, eso significa que si usted hace clic en cada parte del cuerpo, no será capaz de ver o hacer cualquier transformación.



Now, we are gonna start but we need a clean animation, so we are going to erase all the existing frames except the first one (frame 0). Select everything, the rectangles on the timeline all show up. You have to know one thing before erasing though.
I told you before everytime to select everything : it gives you an overview of all the frames. This way you control the animation better. When you erase a frame with all parts selected, you erase all the defined position and transformations at this frame for every parts. You have to know that, because, if you select only a body part or even multiples ones, and erase the transformation at a given frame, there may remain some transformation done here for other parts.
I don't know if I'm clear and this is a really annoying part of animating, but the body parts taken as a whole or separately act differently. Just keep that in mind.

Ahora, vamos a empezar, pero necesitamos una animación limpio, así que vamos a borrar todos los fotogramas existentes, excepto la primera (frame 0). Seleccionar todo, los rectángulos de la línea de tiempo todos aparecen. Usted tiene que saber una cosa antes de borrar sin embargo.

Te lo dije antes cada vez que para seleccionar todo: te da una visión general de todos los fotogramas. De este modo, el control de la animación mejor. Al borrar un cuadro con todas las piezas seleccionadas, borra todas las transformaciones y la posición definida en este marco por cada parte. Usted tiene que saber que, debido a que, si se selecciona sólo una parte del cuerpo o incluso los bebés, y borrar la transformación en un marco determinado, no puede seguir siendo una transformación hecho aquí en otras partes.
No sé si soy claro y esta es una parte muy molesto de la animación, pero las partes del cuerpo en su conjunto o por separado, actúan de forma diferente. Hemos de tener en cuenta.



ANIMATE A LITTLE

You just have to erase all existing frames (start excepted).
Go on any viewport, select everything then, click on the timeline (its background became white instead of grey) and click and drag to select the frames from 10 to 30 and erase them.
Beware ! If you don't select the timeline, you will erase the biped. Don't worry, you can undo this if you did (ctrl + z).

Now if we click on play, the scrollbar moves but there is no animation because the only frame existing is the starting one. Rule #5456546 : to animate, you need a start and a different finish like a vector.
Just to mess around go to frame 25, select everything, and move the body vertically a little towards the ground. You can see the timeline created a defined frame. CLick on play and see the movement. That's an animation. :)
Remember that, when you transform (rotate or move) the biped, a keyframe is created or modified : if you understand, that mean that when you will make animations, you will have to get to a particular frame, make every transformations you have to, then jump to another and go on. That's how you do : creating key moments at keyframes.

ANIMAR UN POCO

Solo tienes que borrar todos los marcos existentes (inicio excepción).
Ir en cualquier ventana, seleccionar todo, entonces, haga clic en la línea de tiempo (sus antecedentes se convirtió en blanco en vez de gris) y hacer clic y arrastrar para seleccionar los cuadros 10 a 30 y las borra.
¡Cuidado! Si no se selecciona la línea de tiempo, borrará el bípedo. No se preocupe, puede deshacer esto si lo hicieron (ctrl + z).

Ahora bien, si hacemos clic sobre el juego, los movimientos de desplazamiento, pero no hay animación, porque el único marco existente es el de partida. Regla # 5456546: para animar, es necesario un comienzo y un final diferente, como un vector.
Sólo para perder el tiempo ir a fotograma 25, seleccione todo, y mover el cuerpo en vertical un poco hacia el suelo. Usted puede ver la línea de tiempo creó un marco definido. Haga clic en jugar y ver el movimiento. Eso es una animación. :)
Recuerde que, al transformar (rotar o mover) el bípedo, un fotograma clave se crea o modifica: si se entiende, que significa que cuando se hacen las animaciones, el que tendrá que llegar a un marco particular, todos las transformaciones que tiene que , y luego saltar a otro y seguir adelante. Eso es lo que debes hacer: la creación de momentos clave en los fotogramas clave.



****COMMENTS ON ANIMATIONS IN GENERAL ****
First, you have to know that there is no gravity in max, you can place your biped anywhere, it will never get back to 0, it you don't bring it to it. So, always be sure, that elements supposed to touch the ground are close enough and not under the ground.

Second, when you make an animation, get a vid with you and search for the frames that matters, the moments where you think the motion is defined. You don't need to make the anims frame by frame using the video, because it will result in an absolutely ugly and unfluent motion.
In Max, you create key points : the animations go through this point to the next one and the sotfware calculate the in bewteens.

Third, here my method to actually design an anim
-Make a general animation creating a new key point every 5 keyframes in Max (we don't care about the timing yet)
-Confirm the good look of the anim by playing the animation multiples times to see if it looks 'right'
-Adjut the timings : speed up the moments where the ball is hit, slow down the other ones etc. Just accord the timings with the video played at actual speed.
-Take care of details (the position of the hand, the wrist motion when the ball is hit, the feets, folded legs or arms, the head looking at the ball or not, the shoulders etc...). This will make the difference between a good and a bad anim.
-Once all details, all timings and the general look of the animation are done, you gotta the fix the fluency, this is important because that make the animations believable, more realistic. The only way to do so is to let the software take care of it. Meaning, you have to erase non essential frames. The more your animations contains, the less fluent it is. So to improve it, get to a keyframe you think is non essential then erase it and see the difference. If it's not too different, jump on the next one.
-When you think the animation is good enough, compare it to the video multiples times, and then you can export it.
-Test it ingame and verify if it's fluent enough (you will be fooled because ingame the players are bigger than a skeleton...), if it looks good, if the key moments (hit, throw) are well placed etc...
-If not, go back to Max and modify, then test it again and so on until you're satisfied.

**** COMENTARIOS SOBRE LAS ANIMACIONES EN GENERAL ****
En primer lugar, usted tiene que saber que no hay gravedad en el máximo, se puede colocar en cualquier lugar de su bípedo, que nunca se vuelve a 0, lo que no lo traiga a él. Por lo tanto, asegúrese siempre de que los elementos se supone que toque el suelo está lo suficientemente cerca y no bajo la tierra.

En segundo lugar, cuando usted hace una animación, obtener una vid con usted y la búsqueda de los marcos de lo que importa, los momentos en que usted piensa que se define el movimiento. No es necesario para hacer el marco anims por cuadro con el video, ya que se traducirá en un movimiento absolutamente feo y unfluent.
En Max, se crean puntos clave: las animaciones pasan por este punto a la siguiente y el sotfware de calcular el bewteens.

En tercer lugar, he aquí mi método para diseñar realmente un anim
-Hacer una animación general de la creación de un punto clave nueva cada 5 fotogramas clave en el Max (que no se preocupan por el momento aún)
-Confirmar el buen aspecto de la anim jugando los múltiplos de animación veces para ver si se ve "correcto"
-Adjut los tiempos: la velocidad de los momentos en los que se golpea la pelota, frenar los demás, etc Sólo los tiempos de acuerdo con el vídeo que se reproduce a la velocidad actual.
-Tenga cuidado de los detalles (la posición de la mano, el movimiento de la muñeca cuando el balón es golpeado, el pies, las piernas dobladas y los brazos, la cabeza mirando a la pelota o no, los hombros, etc ..). Esto hará que la diferencia entre una buena y una mala anim.
-Una vez que todos los detalles, todos los tiempos y el aspecto general de la animación se hace, tienes la solución a la fluidez, esto es importante porque las animaciones que hacen creíble, más realista. La única manera de hacerlo es dejar que el software de cuidar de él. Es decir, usted tiene que borrar marcos no esenciales. Cuanto más las animaciones contiene, menos fluido que es. Así que para mejorar, llegar a un fotograma clave cree usted que es no esencial, entonces borrar y ver la diferencia. Si no es demasiado diferente, el salto en la siguiente.
-Cuando se piensa en la animación es bastante buena, se compara con los múltiplos de vídeo veces, y luego se puede exportar.
-Prueba de que el juego y comprobar si es suficientemente fluida (que se deje engañar por el juego de los jugadores son más grandes que un esqueleto ...), si se ve bien, si los momentos clave (el golpe, en tiro) están en buenas condiciones, etc ..
-Si no, vaya de nuevo a Max y modificar, a continuación, prueba de nuevo y así sucesivamente hasta que esté satisfecho.



COMMENTS ON DONE ANIMATIONSS

KARLOVIC SERVE :
http://www.mediafire.com/?22j4kib3vzcvvrx

Frame 0-40 : Waiting serve - 41 frames
--- Frame 0 and 40 are THE SAME. Like that you can have a good looking loop for the waiting animation.
Frame 15-25 : Ball throw
--- Just the hand animation, it's poorly done because it was when I began to animate, now I animate the whole arm (sometimes the whole body, i.e Bartoli's serve animation), it's more realistic. The thing is, you got to have a stiff body, it can't move because the ball throw will look ugly once in the game (or not). Anyway, Frame 15 and 25 must be the same and to do so, you have to copy those to frame 14 and frame 26, so the whole body is frozen.

Frame 40-112 : Serve - 73 frames
--- Well, this is the main animation. I make it start a the same frame I end the waiting. Keep in mind that Frame 40 became the first frame of the second animation.
Frame 89 : The throw
Frame 100 : The hit
Frame 108 : The landing

COMENTARIOS SOBRE HECHAS ANIMACIONES

SERVICIO DE KARLOVIC
http://www.mediafire.com/?22j4kib3vzcvvrx

Marco 00-40: A la espera servir - 41 fotogramas
Marco --- 0 y 40 SON LO MISMO. Al igual que usted puede tener un circuito de buen aspecto para la animación de espera.
Marco 15-25: Bola tiro
--- Al igual que la animación a mano, no está bien hecho, porque fue cuando empecé a animar, ahora me animan todo el brazo (a veces todo el cuerpo, es decir, servir a la animación de Bartoli), que es más realista. La cosa es que tienes que tener un cuerpo rígido, que no puede moverse porque el tiro pelota se ven feos, una vez en el juego (o no). De todos modos, el fotograma 15 y 25 debe ser el mismo y para ello, tienes que copiar los de enmarcar los 14 y marco 26, por lo que el cuerpo está congelado.

Marco 40-112: Servir - 73 fotogramas
--- Bueno, esta es la animación principal. Puedo hacer que empezar un marco del mismo que poner fin a la espera. Ten en cuenta que el fotograma 40 se convirtió en el primer cuadro de la segunda animación.
Marco 89: El tiro
Marco 100: El golpe
Marco 108: El aterrizaje


Export options
Servicewaiting.txt :
Info: 01 15 25 17 // ReadyToServe - LoopBegin - LoopEnd - ThrowBall
I guess it's self explanatory. Manutoo let the descriptions for us to know.
Remember, that the first frame is Frame 0, so always add one more frame to the number of the last frame when you count the number of frames.

Service.txt
Info: 60.0 60.0 49.0 // Hit ball - Max Extension - Throw Ball
I always put the throw ball when the rising arm just passed the horizontal stance.
The number of the frame are defined by the substraction of the number of the wanted frame by the first one.
So 89 - 40 = 49, then you got your number. For those options file, this is the number of the frame that counts.

Las opciones de exportación
Servicewaiting.txt:
Info: 01 15 25 17 / / ReadyToServe - LoopBegin - LoopEnd - ThrowBall
Supongo que es auto explicativo. Manutoo que las descripciones que nosotros sepamos.
Recuerde que el primer fotograma es el fotograma 0, por lo que siempre añade un marco más que el número de la última imagen, si se incluye el número de fotogramas.

Service.txt
Info: 60,0 60,0 49,0 pelota / / Hit - Extensión Max - Lanzamiento de Pelota
Siempre puso el balón tiro, cuando el brazo acaba de pasar el aumento de la posición horizontal.
El número del bastidor están definidos por la sustracción de la cantidad de la estructura querida por el primero.
Así que 89-40 = 49, entonces usted tiene su número. Para los archivo de opciones, este es el número del fotograma que cuenta.



DOLGOPOLOV BACKHAND SLICE
http://www.mediafire.com/?o585bopiwix6mi3

Frame 0 - 59 : The backhand - 60 frames.
Well it's simple, it's a backhand, but the first and last frame should be the same. Like that, all transitions between differents animations are smooth and unnoticed. My steps are crappy I know, and I should have animate sidesteps instead of some lame wlaking, but I was lazy.

Export options
Backhand-slice.txt
Info: 21.5 21.5 // Hit ball - Max Extension
Speed: 1.0
Nope, the frame number is not necessarely an integer. You can write up 21.2 or maybe 21.29 (didn't try that precise to be honest) if you think the hit is clearer this way.

SLICE DE REVÉS DE DOLGOPOLOV
http://www.mediafire.com/?o585bopiwix6mi3

Marco de 0 a 59: El golpe de revés - 60 cuadros.
Bueno, es simple, es un revés, pero el primer fotograma y el último debe ser el mismo. Al igual que todas las transiciones entre diferentes animaciones son suaves y desapercibido. Mis pasos son mierda lo sé, y me han animado deja de lado en lugar de algún wlaking cojo, pero yo era perezoso.

Las opciones de exportación
Revés-slice.txt
Info: 21,5 21,5 pelota / / Hit - Extensión máxima
Velocidad: 1,0
No, el número del fotograma no es necesariamente un número entero. Puede escribir hasta 21,2 o 21,29 tal vez (no probé con precision para ser sincero) si cree que el éxito es más claro de esta manera.



GAUDIO 'STUPID' ANIMATION
http://www.mediafire.com/?vv2tcqvkvv5cap1


Frame 0-45 : Disappointment animation
Frame 45-80 : He stays down
Frame 80-100 : He gets up to starting position.

For mood animations, always start and end by the same frame.
There are no options for this kind of animation.

ANIMACIÓN "ESTUPIDO" DE GAUDIO
http://www.mediafire.com/?vv2tcqvkvv5cap1

Marco 0-45: animación decepción
Marco de 45 a 80: Se queda abajo
Marco 80-100: Se levanta a la posición inicial.

Para las animaciones de humor, siempre de inicio y fin del mismo marco.
No hay opciones para este tipo de animación.



THAT'S ALL
Now grap your mouses and keyboards and do some homework ;)

ESO ES TODO
Ahora agarren su mouse y teclado, y hacer la tarea ;)
Last edited by Neeky McDeez on 15 Apr 2012, 14:59, edited 8 times in total.
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Re: Animation 101 (kind of...) by Neeky McDeez

Postby kersou » 25 Nov 2011, 01:28

Excellent: total respect...
:applause:
Thx!
Kersou
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Re: Animation 101 (kind of...) by Neeky McDeez

Postby andy09 » 25 Nov 2011, 01:53

Thanks man!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Re: Animation 101 (kind of...) by Neeky McDeez

Postby PattySchnyder » 25 Nov 2011, 04:26

Can i use 3ds max 2010 and still make anims? I can't find 8 :(
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Re: Animation 101 (kind of...) by Neeky McDeez

Postby PattySchnyder » 25 Nov 2011, 05:09

nevermind I found 3ds max 8...this stuff is really hard..
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Re: Animation 101 (kind of...) by Neeky McDeez

Postby NAD » 25 Nov 2011, 12:32

i have 3ds max 7 it work???
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Re: Animation 101 (kind of...) by Neeky McDeez

Postby Neeky McDeez » 25 Nov 2011, 12:36

@NAD
There is no backward comptability in Max (until 2010 edition), and files saved in Max 8 don't work in 7 sorry.
You have to get Max 8 if you want to use the files I uploaded to exercise and, above all, if you want to use Manutoo modified exporter which don't work in any Max version but Max 8 (i tried).

And if you got problems, don't hesitate to post them here, so everybody can read the answers.
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Re: Animation 101 (kind of...) by Neeky McDeez

Postby NAD » 25 Nov 2011, 12:40

thx i'll download :)
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Re: Animation 101 (kind of...) by Neeky McDeez

Postby hamzafederer » 25 Nov 2011, 13:44

if every modder did like you neeko we will create a perfect game
excellent tutorial :applause: :applause: :applause:
Download an exclusive 2D HD courts

The official Facebook Page of my topic: http://www.facebook.com/pages/Tennis-El ... 1404754795

Solution of Wimbledon Camera Problem[EXCLUSIVE] :http://www.managames.com/Forum/topic29-6675.php
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Re: Animation 101 (kind of...) by Neeky McDeez

Postby haas192 » 25 Nov 2011, 15:19

What about the courts? Can you help me about that?
2012:(Singles) Rank: 140.
ATP 250: -
-R32: Montpellier
-R16: Buenos Aires
ATP 1000:
-R128: Miami
-R64: Indian Wells
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Re: Animation 101 (kind of...) by Neeky McDeez

Postby Mohamed » 01 Dec 2011, 21:45

Link for 3ds Max 8 please.. :oops:
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Re: Animation 101 (kind of...) by Neeky McDeez

Postby megyaem » 18 Jan 2012, 18:14

emmmm..i really need a spanish traduction!!! :? but look so good!!! :D :D
for help and support animations go here :
http://megyaemanimste.blogspot.com.ar/
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Re: Animation 101 (kind of...) by Neeky McDeez

Postby LetsGoBro » 19 Jan 2012, 17:51

That's just insane. Your time and effort put forth into this has to be respected here. Well done!
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Re: Animation 101 (kind of...) by Neeky McDeez

Postby megyaem » 19 Jan 2012, 18:21

i m driving crazyyyyyyyy!!!! i read some of this tuto and is GREAATT!!!! but i need some spanish traductor!!!!! lo necesito en español!!! =D
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Re: Animation 101 (kind of...) by Neeky McDeez

Postby megyaem » 19 Jan 2012, 21:58

neeko...i translte to spanish your great tuto....do you mind if i upload it?????? :D :D:D:D:D
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