par ManuTOO
Dernière mise à jour : 22 septembre 2025

I. Introduction

Créé par et pour les fans de tennis, Tennis Elbow 4, suite de Tennis Elbow 2013, est une simulation de tennis réaliste et captivante, avec une profondeur de gameplay exceptionnelle.

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Configuration minimale

  • Windows 11/10/8/7 64 bits ; MacOS 10.13 ou plus récent
  • CPU : Intel Core i2 2 GHz ou équivalent
  • RAM : 4 Go
  • Carte vidéo : carte 3D 1 Go compatible DirectX 11
  • 3 Go d’espace disque disponible + 50 Mo par sauvegarde de carrière
  • Périphériques d’entrée : Clavier, Souris ou Joystick / Manette
  • Ping de 500 ms pour les parties de tennis en ligne

Configuration recommandée

  • CPU : processeur Intel Core i3 3 GHz ou plus rapide, ou AMD K10
  • RAM : 6 Go ou plus
  • Carte vidéo : carte 3D 4 Go compatible DirectX 11
  • Ping de 200 ms pour les parties de tennis en ligne

Caractéristiques

Tournois
  • Plus de 400 tournois
  • Country Cup, Masters, Jeux Olympiques
  • 3500 joueurs, sur plus de 70 ans
  • Double système de classement et gestion des points, en simple comme en double
  • Circuits Masculin & Féminin
  • Circuits Juniors & Pros
  • Historique des années passées
  • Stats, Face-à-face, etc.
Match 3D
  • 9 surfaces de court différentes : terre battue, terre battue verte, gazon, dur, dur bleu-bleu, synthétique classique, NewLine synthétique, dur indoor et synthétique indoor ; chacune avec un rebond spécifique
  • 6 niveaux de difficulté, chacun divisé en 10 sous-niveaux
  • Joueurs 3D homme & femme entièrement personnalisables
  • Écran splitté (split-screen)
  • 1 à 6 jeux par set, en 1, 3 ou 5 sets gagnants
  • Simple, 1 vs 2, Double
  • 7 modes de caméra
  • 6 niveaux de difficulté, chacun contenant 10 sous-niveaux

II. Démo gratuite

Tennis Elbow 4 propose une version d’essai gratuite sur PC. Vous pouvez y jouer et la tester avant de commander la version complète, mais avec les limitations suivantes :

  • 1 seul stade
  • 1 set par match
  • Mode « Circuit Mondial » indisponible

De plus, après 14 jours, seul l'échauffement et le mode Online seront disponibles, et si vous voulez jouer des matchs et accéder à toutes les fonctionnalités de la version complète, vous devrez enregistrer votre version pour profiter du jeu complet. Une fois votre paiement effectué (virement bancaire, Paypal, carte bancaire, etc.), vous recevrez par e-mail les instructions d’installation de la version complète.

Commander la version complète maintenant !

Vous pouvez conserver une copie de la version d’essai gratuite sur votre disque dur ou un support amovible uniquement à des fins d’évaluation. Vous ne pouvez pas vendre cette version, mais vous pouvez la copier librement à qui vous voulez tant que vous ne la modifiez pas.

Si vous utilisez régulièrement cette version, vous devriez rémunérer les auteurs pour les encourager à continuer à produire des jeux de qualité.

IV. Online & LAN

/!\ Important :

  • Si vous êtes derrière un NAT/routeur et que vous voulez héberger une partie, le jeu va essayer d’ouvrir automatiquement le port UDP, mais si cela échoue, vous devrez rediriger le port UDP 4321 manuellement ; consultez la documentation de votre routeur pour savoir comment faire.
  • Si vous avez un pare-feu, vous devrez ouvrir le port UDP 4321 et autoriser Tennis Elbow à accéder à Internet.
  • Si vous pouvez rejoindre les parties des autres, mais que personne ne rejoint les parties que vous créez, cela signifie probablement que vous avez un routeur non configuré ou mal configuré.

Menu « Réseau »

  • Cliquez sur « Training Club -> Online & LAN » pour atteindre le menu « Réseau ».
  • En haut du menu « Réseau », vous verrez les interfaces TCP/IP détectées par le jeu. Vous pouvez faire défiler pour voir les différentes adresses IP, mais ce choix n’a pas d’impact sur la connexion, qui est tentée simultanément sur toutes les interfaces disponibles.
  • Port : 4321 par défaut ; vous pouvez choisir un autre port si nécessaire
  • Créer une partie : crée une partie et attend qu’un joueur la rejoigne
  • Rejoindre une partie : recherche des parties Internet, des parties locales ou rejoint une partie distante précise
  • Votre niveau : affiche votre niveau approximatif pour vous aider à trouver des adversaires de votre niveau et à vous amuser davantage lors de vos parties en ligne.
  • ELO : votre classement de type ELO
  • Jeux : le nombre de parties que vous avez jouées
  • Taux d'abandon : affiché après le nombre de parties jouées ; exemple : « Games: 50 -10% » signifie que le joueur a joué 50 parties et abandonné 10 % d’entre elles, soit 5 parties au total.
  • Réputation : votre réputation actuelle selon les votes de vos adversaires ; à la fin de chaque match en ligne, vous pouvez voter pour la réputation de votre adversaire.
  • Salon de discussion : ouvre le chat Mana Games pour discuter avec d’autres joueurs
  • Forum : ouvre le forum deMana Games
  • Tournois en ligne : accède à la section du forum dédiée aux tournois en ligne

Menu « Héberger la partie »

  • Créer un jeu : crée une partie avec les paramètres actuels
  • Ping max : définit le ping maximum autorisé pour rejoindre votre partie (uniquement pour une partie publique)
  • Type : réglez-le sur « Public » pour que votre partie apparaisse dans la liste des serveurs Internet disponibles, ou sur « Privé » pour qu’elle n’apparaisse pas
  • Autorisations : « Autoriser tous les joueurs » pour permettre aux joueurs disposant de la version d’essai de rejoindre votre partie ; « Version complète uniquement » pour n’autoriser que les joueurs possédant la version complète de Tennis Elbow
  • Compétences : définit les restrictions de compétences, utile pour créer des parties plus équilibrées.

Menu « Rejoindre la partie »

  • Trouver des parties Internet : demande la liste des parties Internet disponibles au serveur global de Mana Games
  • Joindre une partie locale : recherche toutes les parties disponibles sur votre réseau local (LAN)
  • Joindre une partie distante : rejoint la partie dont l’adresse IP distante est spécifiée ci-dessous
  • IP distante : adresse IP (ou URL) de la partie à rejoindre

Menu « Parties Internet »

  • Noms des parties : cliquez sur le nom d’une partie pour la rejoindre
  • Rafraîchir les pings : actualise les pings de la liste actuelle
  • Rafraîchir la liste : actualise la liste
  • Cacher les parties non disponibles : réglez sur « oui » pour masquer toutes les parties que vous ne pouvez pas rejoindre (ping trop élevé, parties n’acceptant pas la version d’essai, etc.).
  • Le ping est une estimation du temps qu’un paquet réseau met pour voyager entre 2 ordinateurs. Plus le ping est bas, plus la communication est rapide. Si le ping affiché est « oo », la communication n’a pas été possible. Si cela arrive une fois, cela peut venir d’une perte de paquet ; si cela arrive tout le temps, c’est probablement un pare-feu ou un routeur mal configuré.

Modes de compétence

  • Libre :
    • Aucune restriction, toutes les compétences peuvent être de 0 à 100 %.
  • Fair Play :
    • L'Auto-Positionnement est sur Moyen
    • Bonus de jeu de jambes désactivé
    • La moyenne de compétences est de 80 %, ce qui signifie que vous devriez avoir 880 points restants sur votre feuille de personnage
    • Les compétences de Service, Coup Droit & Revers sont ré-échelonnées sur 20-70%
    • Toutes les autres compétences sont remappées entre 25 et 75 %
  • Réaliste :
    • L'Auto-Positionnement est sur Moyen
    • Bonus de jeu de jambes désactivé
    • La moyenne de compétences est de 80 %, soit 880 points restants sur votre feuille de personnage
    • Toutes les compétences sont remappées entre 30 et 90 %

Si vous ne respectez pas les contraintes des modes Fair Play ou Réaliste, le moteur de jeu ajustera automatiquement vos compétences.

Exemples de remappage de compétences :

Valeur de compétence initiale 0 % 30 % 50 % 70 % 100 %
Résultat pour les compétences en mode Réaliste 30 % 48 % 60 % 72 % 90 %
Résultat pour Service, Coup Droit & Revers en mode Fair Play 20 % 35 % 45 % 55 % 70 %
Résultat pour les autres compétences en mode Fair Play 25 % 40 % 50 % 60 % 75 %

Formules de remappage :

  • Compétences en mode Réaliste : Compétence en jeu = 30 + 60 * Compétence / 100
  • Service, Coup Droit & Revers en mode Fair Play : Compétence en jeu = 20 + 50 * Compétence / 100
  • Autres compétences en mode Fair Play : Compétence en jeu = 25 + 70 * Compétence / 100

Création d’une partie

Une fois que vous avez créé une partie et que vous attendez qu’un joueur la rejoigne, vous pouvez passer à une autre application. Tennis Elbow jouera un son d’avertissement lorsqu’un joueur rejoindra votre partie.

Sur l’écran suivant, vous devrez régler le « Délai  ». Si vous ne savez pas quoi mettre, réglez-le sur « Auto », attendez environ 5 secondes, puis cliquez sur « Jouer ».

Le Délai est une latence interne qui permet à Tennis Elbow de tourner en parallèle sur votre PC et celui de votre adversaire. Il y a un temps mort pour viser qui dure la moitié du Délai juste avant que vous ne frappiez la balle. Pendant ce temps, le jeu considère que vous appuyez à gauche (ou à droite) si vous appuyiez à gauche (ou à droite) juste avant le début de ce temps mort ; à l’inverse, il considère que vous ne pressez rien si vous ne pressiez rien au début du temps mort. Cela signifie que si vous appuyez à gauche pour viser à gauche et que vous relâchez gauche juste avant de frapper la balle, votre viseur ne reviendra pas au centre comme quand vous jouez contre l’ordinateur. Vous devez donc préparer votre visée au bon moment, car vous ne pourrez pas corriger un excès de visée à la dernière fraction de seconde, surtout avec un Délai élevé. Notez que c’est également la méthode recommandée contre l’ordinateur pour viser de manière cohérente.

En résumé, plus le Délai est haut, plus le jeu risque d’ignorer votre choix de frappe et de direction si vous ne préparez pas votre coup assez tôt.

Pour que le jeu tourne à vitesse normale, le Délai doit être au moins égal à la moitié du ping. Par exemple, si vous avez habituellement un ping maximal de 100 ms avec votre adversaire, vous devrez régler le Delay à 50 ms ou plus.

Avertissement

Le jeu en ligne utilise des connexions peer-to-peer (P2P) sans serveur relais. Cela signifie que si vous êtes derrière un CGNAT, ou si vous ne pouvez pas rediriger un port UDP ou utiliser UPnP sur votre routeur Internet, vous ne pourrez pas héberger une partie. Vous devriez toutefois pouvoir rejoindre un hôte.

Rejoindre une partie

Quand vous rejoignez une partie, vous n’avez qu’à attendre que l’hôte règle le Délai et lance la partie. Pour connaître le Délai choisi par l’hôte, vous pouvez afficher les statistiques (raccourci = F4) : le Délai est indiqué en bas à droite.

Pendant la partie

  • Si une tortue apparaît en haut à droite de l’écran : le jeu attend un paquet réseau provenant du joueur distant, et ce paquet a peut-être été perdu.
  • Si un câble avec une croix rouge apparaît : cela signifie qu’un ou plusieurs paquets ont été perdus.

Protection du pseudo

Les utilisateurs qui ont acheté la version complète du jeu voient leur pseudo en ligne protégé. Si quelqu’un d’autre essaie de l’utiliser, il sera préfixé par « [Fake] ».

ELO

Le classement ELO est une approximation de votre niveau par rapport à tous les autres joueurs. Son but est de vous aider à trouver des adversaires à peu près de votre niveau pour jouer des matchs plus intéressants. Il n’a pas vocation à déterminer qui est le meilleur joueur de Tennis Elbow, car cela resterait trop approximatif. Vous devez jouer environ 50 à 100 matchs pour obtenir un score suffisamment précise.

Plus l’adversaire que vous battez est fort, et moins vous perdez de jeux, plus vous gagnerez de points ELO ; ce score de type ELO peut même monter si vous perdez contre un joueur plus fort que vous, à condition de gagner beaucoup de jeux (exemple : 6/7), et descendre si vous gagnez contre un joueur plus faible, en perdant beaucoup de jeux (exemple : 7/6).

Pénalité ELO

Si vous abandonnez avant la fin du match, vous recevez une pénalité de 3 % sur votre note ELO. Cependant, si votre adversaire passe à une autre application, reste dans les menus ou regarde le replay plus d’une minute, vous pouvez abandonner sans pénalité si vous avez passé cette minute dans le jeu sans ouvrir les menus, ni passer à une autre application, ni regarder le replay.

Désynchronisation

Parfois, en jouant en ligne, vous verrez le message « Désynchronisation détectée ». Cela signifie que votre jeu et celui de votre adversaire ne sont plus synchronisés et que des choses différentes se sont produites sur chaque ordinateur. Dans ce cas, les parties se resynchronisent et vous devez rejouer le point.

Si vous avez beaucoup de désynchronisations (plus d’une toutes les 5 points), cela signifie probablement que vous ou votre adversaire avez installé un Mod qui change le fonctionnement du moteur de jeu, ou que votre installation est corrompue. Dans ce cas, vous et/ou votre adversaire devrez retirer tout Mod installé & redémarrer Tennis Elbow, ou désinstaller/réinstaller le jeu pour pouvoir jouer en ligne normalement.

V. Le jeu

Le jeu est trop difficile : à l’aide !

  • assurez-vous de terminer l’école de tennis (le tutoriel) et de bien comprendre chaque leçon
  • jouez un moment dans Training Club → Échauffement, jusqu’à bien maîtriser les commandes
  • si c’est encore trop dur, vérifiez que l’Auto-positionnement est sur Rapide et éventuellement que le Boost de jeu de jambe est au maximum, et mettez les contrôles sur Arcade au lieu de Simulation (tout ça se règle dans la fiche du joueur, aussi bien dans le Training Club que dans le Circuit mondial)

Coups disponibles

  • Coup normal
  • Coup court
  • Coup lifté
  • Slice
  • Amortie
  • Lob défensif
  • Accélération
  • Accélération courte
  • Lob agressif
  • Coup sûr (quand aucun bouton n’est pressé)

Au service :

  • Service puissant
  • Service normal
  • Service sûr

Mimiques

À la fin du point, vous pouvez faire un geste en appuyant sur le bouton de geste et sur haut, bas, gauche ou droite :

  • si vous avez gagné le point :
    • haut : saut de joie
    • gauche : poing qui célèbre
    • droite : poing rageur
    • bas : petit signe d’excuse
  • si vous avez perdu le point :
    • haut : vous applaudissez votre adversaire
    • gauche : vous vous tapez le front avec la raquette
    • droite : « c’est fou ! »
    • bas : vous jetez votre raquette

Remarques :

  • si votre joueur est gaucher, alors gauche et droite sont inversés
  • selon l’animation de coup droit que vous avez choisie, certains gestes seront remplacés par d’autres (mais avec la même intention)

Comment jouer ?

Déplacements, frappes & visée

Si vous ne pressez aucun bouton, déplacez le joystick (ou les flèches du clavier) dans la direction où vous voulez aller.
Si vous maintenez pressés un ou plusieurs boutons de frappe, votre joueur se déplacera automatiquement vers la position idéale, et le plus longtemps vous poussez le joystick vers la gauche (ou la droite), plus la balle partira sur la gauche (ou la droite).

==>> Vous devez garder le(s) bouton(s) de frappe enfoncé(s) au moment où vous tapez la balle !

Si vous ne donnez aucune direction, la balle partira au centre du côté opposé.

Plus vous êtes près du filet, plus la visée latérale (gauche/droite) est rapide. Si vous êtes collé au filet, une fraction de seconde suffit pour viser les lignes, alors que si vous êtes quelques mètres derrière la ligne de fond, il faudra deux ou trois fois plus longtemps.

Si la balle est trop loin de votre joueur au filet, appuyez sur le bouton de frappe pour le faire bondir vers la balle.

Précision des frappes

Plus vous appuyez tôt sur le bouton, plus votre coup sera précis. Si vous appuyez au tout dernier moment, la balle pourra partir dans une zone très large, alors qu’en appuyant une seconde plus tôt, cette zone sera nettement plus petite.

Vous pouvez voir la zone de visée et de précision si votre option Preview est réglée sur Tout + Zone de danger + Visée. Dans ce cas, vous verrez en temps réel l’endroit visé, ainsi qu’une zone autour dans laquelle la balle a au moins 60 % de chances de tomber (et souvent plus).

La zone blanche autour de la zone de visée fait toujours partie de la zone où la balle peut tomber.

Une fois que vous êtes bien à l’aise avec la visée, quelle que soit votre position sur le court, il est recommandé de désactiver la prévisualisation de visée, afin de faire plus de fautes directes, ce qui est plus réaliste (si vous aimez ça, bien sûr !).

Profondeur et vitesse des frappes

Plus vous préparez tôt, plus :

  • les coups courts (y compris les amorties) tomberont courts
  • les autres coups seront longs

Si vous ne centrez pas la balle ou si vous êtes mal placé :

  • les coups courts iront plus longs que prévu
  • les autres coups seront plus courts

Une compétence de Régularité plus élevée augmente la profondeur moyenne de vos frappes non courtes.

Si vous êtes proche, ou même à l’intérieur, de la ligne de fond, vos frappes non courtes seront généralement plus profondes.

Pour frapper une accélération à la vitesse maximale, touchez la balle au sommet de son rebond, lorsqu’elle monte encore un peu ou commence juste à redescendre.
Si la balle est trop haute (vers le niveau de la tête ou au-dessus), votre coup subira des pénalités de vitesse.

Zone de danger

Au tennis, quand la balle est encore en train de monter juste après le rebond, elle est plus difficile à frapper, surtout si elle arrive vite. La Zone de danger vous aide à visualiser ce risque. Elle s’affiche lorsque votre option Aperçu est réglée sur Tout + Zone de danger ou plus.

Si vous frappez la balle en étant dans la zone rouge, vous risquez de perdre complètement le contrôle de votre coup et d’envoyer la balle dans le filet ou largement dehors.

Si vous la frappez dans la zone orange, votre coup perdra en précision. La zone de visée apparaîtra alors plus grande (si la Preview de visée est activée).

Être dans les zones rouge ou orange réduit aussi la puissance de votre coup, surtout pour les accélérations.

Même pour des joueurs expérimentés, il n’est pas conseillé de désactiver cette Zone de danger. Elle vous donne un ressenti de profondeur réaliste que l’écran ne peut pas reproduire tout seul. Cela dit, si vous préférez jouer avec le moins d’éléments possible à l’écran, il est possible, avec suffisamment d’entraînement, d’apprendre à compenser son absence.

Centrer la balle

Au tennis, il est très important de frapper la balle avec le centre du cordage, sur le côté du corps. Si vous essayez de frapper la balle quand elle vient sur vous, il est beaucoup plus difficile de réussir un bon coup.

Pour cette raison, lorsque vous voulez faire une accélération, une amortie ou une volée, vous devez être très attentif à votre placement, sinon vous risquez de perdre le contrôle de la balle ou de perdre en précision, comme si vous vous trouviez dans la partie rouge de la Zone de danger.

Mais être décentré vous pénalise aussi sur les autres coups : en général, vous jouerez plus court quand vous essayez un coup normal, et plus long quand vous tentez un coup court. Vous pouvez aussi perdre de la puissance, surtout sur une accélération.

Si vous ratez un coup, que la balle sort ou va dans le filet, une petite icône représentant un joueur qui frappe la balle apparaîtra dans un coin de l’écran pour indiquer si vous avez frappé la balle centrée ou non :

  • fond rouge : vous avez frappé la balle avec le corps
  • fond orange : vous avez légèrement décentré la balle
  • fond vert : vous l’avez bien centrée

Lob & amortie

Le lob et l’amortie se font comme les autres coups, mais si vous essayez de les faire sur une balle qui arrive trop vite, vous enverrez la balle plus loin que prévu.

De plus, si vous effectuez un lob en courant trop vite, vous enverrez la balle dans la direction de votre course.

Contrôles Arcade, Simulation & Elite

Par défaut, les contrôles sont en mode Simulation, mais si vous trouvez le jeu trop difficile, ou que vous faites trop d’erreurs « inattendues », vous pouvez passer les contrôles en mode Arcade en cliquant sur l’icône correspondante dans la fiche de votre joueur.

En Arcade :

  • les pénalités dues à la Zone de danger et aux frappes décentrées sont divisées par deux
  • la précision augmente deux fois plus vite : après une demi-seconde de préparation, vous obtenez la précision d’une seconde en Simulation

Activer le mode Arcade pour votre joueur ne l’active pas pour les joueurs contrôlés par l’ordinateur.

Au contraire, si le jeu est trop facile pour vous, ou si vous voulez faire plus de fautes, vous pouvez passer en mode Elite. Dans ce mode, les effets de la Zone de danger sont plus forts et la zone de visée est moins précise. Si vous l’activez pour votre joueur, il s’appliquera aussi aux joueurs CPU, ce qui garde le match équilibré.

Service

Le service se fait comme les autres coups, à une différence près : quelle que soit la combinaison de boutons, pousser vers le haut applique un slice et pousser vers le bas applique un effet lifté. Vous pouvez déplacer votre joueur à gauche ou à droite avant de frapper pour chercher un angle particulier.

Vous pouvez aussi relâcher votre ou vos boutons juste avant l’impact de la balle au service ; si vous servez-volleyez, cette technique vous permettra d’atteindre un peu plus facilement le filet. Pour l’utiliser, relâchez d’abord le ou les boutons pressés, puis relâchez la direction (si nécessaire), et appuyez ensuite vers l’avant (et gauche/droite si nécessaire). Cela fonctionne aussi pour reculer, mais l’efficacité est alors très réduite.

Retour de service

Retourner le service des meilleurs serveurs peut être très difficile, car vous avez très peu de temps pour réagir.

Quelques conseils :

  • Activez la Preview du service dans votre fiche de joueur pour voir où la balle va rebondir, ainsi que la Zone de danger au retour. Cela peut énormément améliorer votre anticipation.
  • Si vos réflexes ne sont pas excellents et que vous prenez trop d’aces, essayez ceci : maintenez un bouton de frappe appuyé avant le service. L’auto-positionnement se déclenche et votre joueur commence à se déplacer doucement à gauche ou à droite dès que l’adversaire frappe la balle. Ce mouvement précoce crée un signal visuel fort qui peut vous aider à réagir plus vite. N’oubliez pas de relâcher le bouton pour pouvoir courir librement.
  • Sans auto-positionnement, vous pouvez faire quelques petits pas gauche-droite avant le service, mais attention à ne pas partir dans la mauvaise direction au moment de la frappe.
  • Vous pouvez aussi reculer avant le service, puis avancer légèrement juste avant l’impact, et changer de direction dès que vous voyez la trajectoire.
  • Ajustez votre position de départ par rapport à la ligne de fond. Si vous avez l'habitude de vous tenir près du filet, reculez légèrement, et inversement. La distance idéale dépend de vos réflexes et de vos préférences personnelles, mais aussi du rebond du court et de la vitesse du service de votre adversaire.
  • Et si malgré tout c’est vraiment trop dur, mettez AiSlowerServer à 10 dans la section [Game] de votre fichier Tennis.ini pour réduire de 10 % la vitesse de service du CPU. (Comment sur le forum)

Score

Le score du Joueur 1 est affiché sur la ligne du haut du tableau de score, celui du Joueur 2 sur la ligne du bas. La petite balle à côté du nom indique qui sert.

Trace de balle

Si l’option Preview est réglée sur « Service » ou plus dans la fiche de votre joueur, le marqueur d’impact de la balle sera affiché très tôt sur le service pour vous aider.

Si l’Aperçu est réglé sur « Service + Échange » ou plus, ce marqueur sera également affiché tôt pendant les échanges.

Accélération à hauteur d’épaule

Si vous faites une accélération lorsque la balle se trouve à peu près à hauteur d’épaule, vous obtenez un bonus de vitesse supplémentaire. Ce bonus dépend de :

  • votre style de jeu
  • l’écart entre la hauteur de la balle et votre épaule, sauf pour les revers à deux mains où le point d'impact optimal est légèrement plus bas, et les revers à une main où il est encore plus bas.
  • votre temps de préparation : plus il est long, mieux c’est
  • le fait que la balle ne monte plus ou ne monte que très lentement
  • le fait que vous frappiez à une ou deux mains, du plus rapide au plus lent : coup droit 1 main, coup droit 2 mains, revers 2 mains, revers 1 main

Et si vous faites cette accélération en étant dans la Zone de danger, les pénalités sur la réussite et la vitesse du coup sont beaucoup plus faibles. Cela permet de mieux gérer les gros lifteurs sur terre battue.

Fatigue

Si la case Fatigue est désactivée dans votre fiche de joueur, votre joueur ne se fatiguera qu’avec ses coups d’accélération.

Vous disposez d’un nombre limité de « bonnes » accélérations par point, selon votre pourcentage d’Endurance. Une fois ce stock épuisé, vos accélérations deviennent de moins en moins précises et puissantes. Quand vous utilisez la dernière bonne accélération (et les suivantes), de la fumée sort de votre raquette pour vous le signaler.

Si la Fatigue est activée, votre joueur se fatiguera quand il frappe et quand il court.

Pendant le match, vous verrez 3 barres à l’écran :

  • Souffle : remonte en quelques minutes
  • Énergie : met plusieurs dizaines de minutes à remonter
  • Forme à court terme : met des heures à remonter

Remarque : dans le Circuit mondial, il existe aussi la Forme à long terme, qui met des jours à se régénérer.

En résumé :

  • la barre de Souffle descend et remonte assez vite
  • la barre d’Énergie descend plus lentement, et remonte encore plus lentement
  • le Souffle ne peut pas remonter au-delà du niveau actuel de l’Énergie
  • l’Énergie ne peut pas remonter au-delà de son petit triangle, qui lui-même commence à descendre quand la Forme à court terme passe sous son propre triangle

Vous perdez de l’Énergie lorsque :

  • vous courez : plus vos compétences Vitesse et Tonicité musculaire sont au-dessus de votre Endurance, plus vous vous fatiguez vite (et inversement). À 100% en Endurance, Vitesse et Tonicité, vous vous fatiguez en courant au même rythme qu’à 0% partout.
  • vous frappez une accélération : plus votre Endurance est élevée, moins cela vous coûte d’énergie ; si votre style de jeu favorise les accélérations (ex : Attaquant de fond de court), vous vous fatiguerez un peu moins sur celles-ci.
  • vous frappez un coup normal : c’est bien moins fatigant qu’une accélération, mais mettre beaucoup de lift consomme davantage d'énergie.

Plus votre Souffle descend sous 20 %, plus :

  • vous perdez de précision, surtout sur les accélérations
  • vos accélérations perdent en puissance
  • votre vitesse de déplacement maximale et votre accélération de course diminuent

Plus votre Énergie passe sous 50 %, plus :

  • vous perdez un peu de précision sur vos coups
  • votre vitesse maximale et votre accélération diminuent

Vous récupérez de l’Énergie :

  • un peu après chaque point
  • un peu plus à chaque changement de côté (tous les 2 jeux, sauf après le 1er jeu d’un set)
  • encore un peu plus pendant la pause à la fin d’un set

Quand votre Souffle descend sous 25 %, vous en récupérez un peu pendant l’échange si vous restez immobile, mais très lentement.

Notes :

  • si vous réduisez le nombre de jeux par set, la fatigue est accélérée pour simuler un set classique en 6 jeux
  • les frappes sont un peu plus fatigantes si votre Puissance est au-dessus de votre Endurance, et un peu moins si elle est en dessous, surtout pour les accélérations

Auto-positionnement et Bonus jeu de jambes

Auto-positionnement : déplace automatiquement votre joueur quand vous appuyez sur un bouton de frappe. La vitesse dépend du niveau choisi :

  • Rapide : recommandé pour les nouveaux joueurs
  • Moyen : recommandé pour les joueurs expérimentés et réglage par défaut pour le jeu en ligne
  • Lent : déconseillé en général, car il laisse moins de temps pour ajuster vos frappes en dernière seconde (sauf si vous jouez en mode Arcade et aimez ce feeling)

Bonus jeu de jambes : donne un démarrage et des changements de direction plus explosifs.

C’est moins réaliste, mais si vous avez des réflexes un peu lents ou que vous subissez de l’input lag sur votre écran/TV, ou si vous préférez un feeling plus proche de TE2013, activez-le.

VI. Attributs des joueurs

Chaque joueur est défini par 4 grandes catégories d’attributs :

  • Style de jeu : base de son tennis, stratégie principale, comportement sur le court
  • Attributs naturels : taille, âge, gaucher ou droitier, revers à une ou deux mains, coup droit à une ou deux mains
  • Talents : capacités innées ; tous les joueurs n’en ont pas ; ce sont de petits bonus dans certaines situations, non entraînables
  • Compétences : elles définissent de manière fine le niveau du joueur. Elles sont regroupées en :
    • compétences techniques (fond de court, service, volée, smash)
    • compétences de surface
    • compétences physiques
    • compétences mentales

Styles de jeu

Lors du démarrage d'un nouveau jeu, vous devrez faire plusieurs choix, dont le style de jeu de votre joueur principal. Ce choix est très important car il définira le comportement principal de votre joueur, et sur quelles surfaces son jeu sera le plus efficace. Il existe 9 styles:

  • Défenseur: ce type de joueur reste plusieurs mètres au-delà de sa ligne de fond, courant de partout et attendant les fautes de son adversaire; il n'attaquera que lorsqu'il aura une balle très facile, et n'ira au filet que lorsqu'il y sera forcé
  • Attaquant de fond de court: ce type de joueur aime dicter le jeu à partir de la ligne de fond en utilisant des attaques puissantes, généralement de son coup droit, mais s'il est assez habile, également de son revers, en essayant de faire des points gagnants ou en forçant le plus possible la faute de son adversaire; il ira au filet et ne volleyera que dans les occasions les plus évidentes et les plus faciles ou quand il y sera contraint, même s'il peut faire de grandes attaques régulièrement
  • Puncheur: ce type de joueur est similaire à l'Attaquant de fond de court, sauf que son objectif final peut être de gagner le point au filet, en faisant des volées faciles, quand c'est nécessaire
  • Attaquant Polyvalent: ce type de joueur aime construire son jeu en jouant près de la ligne de fond, où il peut frapper des coups gagnants, ainsi que tenter de créer de bonnes occasions pour monter au filet, et d'y terminer le point; il fera aussi parfois du service-volée, surtout sur les surfaces rapides
  • Volleyeur: ce type de joueur court vers le filet chaque fois que c'est possible et n'aime pas jouer de longs échanges sur la ligne de fond; il fera du service-volée chaque fois que possible, même au 2e service
  • Contreur: ce type de joueur utilise la puissance de son adversaire pour le contrer, il aime exploiter les faiblesses de son adversaire, pour le laisser faire le jeu, points gagnants comme fautes, jusqu'à ce qu'il ait l'occasion de frapper un passing gagnant, un lob, une amortie, ou même terminer le point à la volée quand c'est nécessaire
  • Relanceur: ce type de joueur base sa stratégie sur une agressivité avec prise de risque mesurée, car il aime aussi contrecarrer les attaques de ses adversaires
  • Polyvalent: ce type de joueur peut jouer de n'importe où, de la défense à la volée, en passant par l'attaque depuis sa ligne de fond
  • Bulldog: ce genre de joueur défend avec ardeur mais devient très agressif dès que son adversaire faiblit

Selon le style de jeu, certaines compétences seront plus importantes que d'autres:

Le style de jeu
Compétences techniques
Compétences physiques
Compétences mentales
Défenseur compétences de fond de court, en particulier la régularité du coup droit et du revers, passing vitesse, endurance, tonicité, réflexes tactique, positionnement, motivation
Attaquant de fond de court compétences de fond de court, en particulier la puissance du coup droit et la régularité du revers (ou l'inverse)
-
positionnement, confiance en soi
Puncheur compétences de fond de court, en particulier la puissance du coup droit et la régularité du revers (ou l'inverse)
-
positionnement, confiance en soi
Attaquant Polyvalent
-
-
tactique, positionnement, confiance en soi
Volleyeur compétences de volées
-
positionnement, confiance en soi, motivation
Contreur régularités de fond de court, passing, contre vitesse tactique, positionnement, confiance en soi
Relanceur régularités de fond de court vitesse tactique, positionnement, confiance en soi
Polyvalent
-
-
tactique, positionnement, confiance en soi
Bulldog régularités de fond de court, plus un côté puissant (coup droit ou revers) vitesse, endurance tactique, positionnement, motivation

Moins le joueur sera au filet, moins il aura besoin d'avoir de bonnes compétences de volées.

Vous bénéficierez de bonus et de handicaps différents en fonction du style de jeu choisi.

  • Défenseur :
    • lobs d'attaque illimités
    • 1 accélération de moins
    • bonus de lift sur le coup lifté
    • malus de profondeur et de vitesse plus faibles sur le coup lifté
    • faible bonus de vitesse pour les accélérations à hauteur d'épaule
  • Attaquant de fond de court :
    • 3 accélérations supplémentaires
    • grand bonus de vitesse pour les accélérations à hauteur d'épaule
  • Puncheur :
    • 2 accélérations supplémentaires
    • bonds légèrement plus grands à la volée
    • grand bonus de vitesse pour les accélérations à hauteur d'épaule
  • Attaquant polyvalent :
    • 1 accélération supplémentaire
    • bonds plus grands à la volée
    • grand bonus de vitesse pour les accélérations à hauteur d'épaule
  • Volleyeur :
    • bonds nettement plus grands à la volée
    • moyen bonus de vitesse pour les accélérations à hauteur d'épaule
  • Contreur :
    • nombre d'accélération normale illimité, mais puissance nettement diminuée, particulièrement sur les balles lentes ; la compétence de contre est utilisée pour donner de la puissance supplémentaire en fonction de vitesse de la balle avant la frappe
    • certains effets de la compétence Contre augmentés
    • peut prendre la balle plus tôt après le rebond avec moins de pénalités
    • bonds plus grands à la volée
    • faible bonus de vitesse pour les accélérations à hauteur d'épaule
  • Relanceur :
    • 2 accélérations supplémentaires
    • faible bonus de vitesse pour les accélérations à hauteur d'épaule
    • Pénalité de vitesse réduite lors d'une accélération sur une balle montante, mais légèrement plus élevée sur une balle descendante.
  • Polyvalent :
    • 1 accélération supplémentaire
    • bonds plus grands à la volée
    • grand bonus de vitesse pour les accélérations à hauteur d'épaule
  • Bulldog :
    • 1 accélération supplémentaire
    • petit bonus de lift sur le coup lifté
    • malus de profondeur et de vitesse légèrement plus faibles sur le coup lifté
    • faible bonus de vitesse pour les accélérations à hauteur d'épaule

Note: quand la Fatigue est activée, le nombre d'accélérations supplémentaires se traduit par moins d'énergie perdue quand vous faites des accélérations ; de plus, le style Contreur voit ses accélérations être aussi peu fatiguantes que ses coups normaux.

Coups à une main vs deux mains

Comparés à leur version à 1 main, ces coups ont ces bonus & malus :

  • diminue les malus quand le joueur frappe la balle dans la Zone de Danger
  • augmente les malus quand les balles est trop haute ou trop basse
  • donne un bonus de 10 points à la compétence de Contre
  • donne un malus de 10% à la puissance (exemple : 100% de puissance devient 90%, et 50% devient 45%)

Taille & poids

Plus vous êtes petit, plus votre accélération est rapide. Mais ce bonus est minime, juste suffisant pour compenser la différence d'envergure avec les joueurs plus grands, et ne constitue donc pas un désavantage face à un joueur plus petit.

Le poids n'a qu'une influence esthétique.

Talents

Chaque talent donne un petit bonus au joueur:

  • Frappe de balle tôt: capacité à frapper la balle pendant sa phase ascendante
  • Touché de balle: capacité à contrôler doucement la balle, spécialement au filet
  • Etudiant rapide: apprend plus vite de l'entraînement (+{0}% par étoile), mais oublie également un peu plus vite avec le temps (+{1}% par étoile)
  • Résistance blessure: diminue les chances d'être blessé
  • Service slicé: service plus efficace sur surface rapide
  • Service lifté: service plus efficace sur surface lente
  • Service kické: service plus efficace sur surface normale
  • Maîtrise du slice: contrôle et utilisation parfaite du slice pendant les échanges
  • Champion: capacité à jouer son meilleur niveau contre les joueurs moins bien classés
  • Caméléon: diminue le malus quand vous changez votre style de jeu pendant un match
  • Globetrotter: moins fatigué après les voyages, spécialement les plus longs
  • Revers lifté: augmente la compétence de lift lors d'un revers
  • Revers à plat: réduit la compétence de lift lors d'un revers
  • Jeunesse éternelle: réduit la perte de compétences physiques en vieillissant
  • Gosse de riche: vous commencerez avec beaucoup plus d'argent que d'habitude, mais vous perdrez 2 heures d'entraînement par jour pour étudier jusqu'à la fin de l'année où vous aurez 22 ans
  • Prodige: vous permet d'obtenir votre potentiel maximal plus tôt si vous commencez en tant que Junior, et donne un bonus à toutes vos compétences si vous commencez en tant que Pro
  • Etoile d'un jour: augmente les chances de convertir une mauvaise journée en une bonne journée pour la forme du jour; le bonus de chaque bonne journée est également augmenté
  • Analyste de Surface: augmente la vitesse à laquelle vous augmentez vos compétences de surface

Compétences

Les pourcentages de compétences montrent les différents niveaux de capacités des joueurs.

Certaines compétences seront plus efficaces et/ou utiles sur des surfaces rapides, comme le service et les volées, et d'autres seront plus efficaces et/ou utiles sur des surfaces plus lentes, comme les puissances et les régularités en coup droit& revers, et l'endurance.

Si vous ne les entraînez pas, la plupart des compétences diminueront avec le temps; plus elles sont élevées, plus vite elles diminuront.

Compétences techniques Explications
Précision vs puissance Les compétences de précision pour le service, le coup droit et le revers sont relatives à leur compétence de puissance respective. Cela signifie que si votre joueur a 20% à la fois en puissance et précision en coup droit, il aura la même précision que s'il a 40% dans les deux. En d'autres termes, si vous avez 20% dans les deux compétences et que vous n'augmentez que votre puissance à 40%, vous perdrez de la précision, et pour la récupérer, vous devrez également augmenter la précision à 40%. Et si vous augmentez la compétence de précision au-dessus de la compétence de puissance, la frappe deviendra plus précise.
Régularités du coup droit et du revers La régularité est la capacité à gérer les balles difficiles, à réduire les chances de faire une faute sur elles. Cela peut être vu comme dépendant de la puissance de votre adversaire: pour gérer un adversaire avec 40% de puissance sur une surface de vitesse moyenne, vous avez besoin de 40% de régularité. Une meilleure régularité permettra également de faire des frappes normales plus profondes et des frappes courtes plus courtes.
Service

La vitesse de vos services dépend de votre puissance; en plus vous obtenez un petit bonus de vitesse sur votre 2e service lorsque votre régularité est au-dessus de votre puissance (et vice versa).

Si votre puissance est égale à votre régularité, alors vous avez 70% de chances de succès sur vos premiers services; Si votre puissance est au-dessus de votre cohérence, alors vous avez moins de 70% de chances de succès, et dans le cas contraire, vous avez plus de 70% de chances de succès.

Lift

Le lift est une compétence vraiment spéciale, car c'est la seule compétence que vous pouvez entraîner pour l'abaisser en plus de l'augmenter.
Le lift donne à votre joueur un bonus sur terre battue et sur surfaces lentes (plus élevé pour les joueurs de fond du court et plus bas pour les joueurs de volée), mais il fatigue un peu plus vite votre joueur, quelle que soit la surface.
Plus le lift est inférieur à 50%, plus votre joueur obtiendra un handicap sur les surfaces lentes (ex: terre battue).
Plus le lift est élevé au-dessus de 50%, plus votre joueur obtiendra un handicap sur les surfaces rapides (ex: herbe, indoor).
A 50%, le lift n'est ni un bonus ni un handicap.

Donc, fondamentalement, si vous avez un volleyeur jouant sur une surface rapide, vous préférerez avoir un lift bas, et si vous avez un défenseur jouant sur terre battue, vous préférerez avoir un lift élevé.

Volley & Smash

En fonction de la frappe effectuée, la compétence Présence Filet est combinée avec la compétence de volée de coup droit, de volée de revers ou de smash, pour définir la précision et la régularité de la frappe.

La puissance ne dépend pas de la Présence Filet, mais uniquement de la compétence de base.

A part ça, les volées et les smashs fonctionnent comme les coups droits et les revers de fond de court.

De plus, plus la Présence Filet est élevée, plus votre joueur peut courir tout en volleyant la balle sans avoir de handicap.

Retour La faculté de lire et de renvoyer le service de l'adversaire
Lob & Amortie Plus ces compétences sont élevées, plus le joueur fera des lobs et des amorties, et plus ils seront efficaces.
Contre

La compétence de contre est la capacité d'utiliser la vitesse actuelle de la balle pour la renvoyer plus rapidement. Ainsi, la compétence de contre vous donne un bonus de vitesse allant jusqu'à 7,5 km/h sur vos frappes normales et liftées lorsque la balle arrive très vite.

De plus, plus votre compétence de contre est élevée, moins vous êtes gêné par les balles rapides, mais moins les balles lentes sont faciles pour vous également.

Compétences de surface Explications
Les compétences de surface ne montrent pas les capacités innées du joueur à jouer sur chaque type de surface. Ils ne montrent que s'il a actuellement l'habitude de jouer sur chaque type de surface différent: elles montent et diminuent rapidement, en fonction de la surface sur laquelle le joueur joue ou s'entraîne actuellement.
Compétences physicales Explications
Vitesse et tonicité La vitesse détermine la vitesse maximale et "(vitesse + tonicité) / 2" détermine l'accélération de la course.
Endurance L'endurance est relative à "(vitesse + tonicité) / 2"; Par exemple: si votre joueur a 50% dans ces 3 compétences, courir le fatiguera au même rythme que s'il avait 60% dans les 3 compétences. Si l'endurance est supérieure, votre joueur se fatiguera moins vite, et vice versa.
Force Une faible force limitera le potentiel des puissances de service, coup droit et revers. De plus, si votre puissance de coup droit ou de revers est supérieure à votre force, vous serez plus fatigué en frappant la balle (et vice versa).
Formulaires à court et long terme Voir Fatigue dans la section Entraînement ci-dessous
Compétences mentales Explications
Concentration

Définit la fréquence à laquelle votre joueur aura une mauvaise journée, avec peu d'énergie, ce qui le rendra moins efficace; plus la Concentration est élevée, moins cela se produira. Cependant, chaque mauvaise journée a 10% de chances de devenir une bonne journée, où votre joueur jouera plus efficacement que d'habitude.

Constance Définit de combien l'énergie du joueur peut baisser ou augmenter, lors d'une mauvaise ou d'une bonne journée.
Focalisation La Focalisation est la capacité de votre joueur à se concentrer sur la balle pour préparer sa frappe assez rapidement. C'est relatif à "(vitesse + tonicité) / 2", donc si la Focalisation est au-dessus de cela, votre joueur préparera ses frappes plus rapidement, ce qui conduira à plus de précision et de profondeur, ainsi qu'à une meilleure chance d'attaquer la balle en cas de besoin; si c'est en dessous, ce sera le contraire.
Sang-froid Définit la fréquence à laquelle un joueur sera stressé dans les matchs et moments importants, et lorsqu'il joue contre un adversaire moins fort que lui: dans ce cas, son niveau baissera un peu, mais au pire uniquement au niveau de son adversaire.
Tactique Permet de profiter des faiblesses de votre adversaire et de jouer au tennis plus intelligemment dans l'ensemble
Positionnement Permet d'attendre la frappe de votre prochain adversaire à l'endroit avec la couverture du terrain la plus large possible, et de frapper la balle de l'endroit le plus efficace (c'est-à-dire: ni trop haut ni trop bas)
Confiance en soi

Permet de jouer au plus près des lignes, sans augmenter le risque.

Avec le mode TEM2, la confiance en soi augmente à chaque match gagné et diminue à chaque défaite. De plus quand elle est basse, il augmente lors de l'entraînement.

Esprit du double Modifie la plupart des compétences votre joueur en double. Cette compétence augmente à chaque match de double joué.
Motivation

Une motivation élevée réduira le handicap de jouer en étant fatigué, et une faible motivation l'augmentera.

Avec le mode TEM2, la motivation de votre joueur augmente légèrement lorsque vous gagnez et diminue lorsque vous perdez. Elle devrait obtenir un coup de pouce plus notable lorsque vous remportez un tournoi.
Les variations de motivation dépendent également d'éléments secondaires comme votre argent disponible, la classe d'hôtel et d'avion que prend votre joueur, etc.

Une forte motivation donne également un petit bonus sur toute l'efficacité de l'entraînement.

Niveau & Sous-niveau

Règlent la force générale de l'ordinateur. Le sous-niveau vous permet de régler finement sa force entre 2 niveaux. Si vous mettez le sous-niveau à 1, alors il sera juste un tout petit peu plus fort qu'en étant au niveau inférieur avec le sous-niveau à 10.

Aux niveaux Débutant, Club & Junior, l'ordinateur a des malus sur ses compétences. Aux niveaux Pro et Master, ses compétences fonctionnent exactement comme les vôtres. Au niveau Incroyable, il a un bonus sur ses compétences.

Le niveau Pro-10 est conçu pour être le niveau de difficulté apportant le plus de réalisme. Maître-10 reste assez réaliste et simule un joueur en grande forme.

Incroyable devient rapidement irréaliste et sert surtout à offrir un très gros défi pour les joueurs expérimentés.

Dans tous les cas, choisissez le niveau qui vous donne le plus de plaisir..!

VII. Circuit mondial

Sauvegardes automatiques

Lorsque vous quittez TEM2 en cliquant sur le bouton "Quitter", votre partie est automatiquement sauvegardée, et vous reprendrez là où vous vous êtes arrêté la prochaine fois que vous lancerez le jeu.

De plus, votre jeu est automatiquement sauvegardé au cours des 3 dernières semaines de jeu, sur 3 emplacements différents; donc, en cas de problème (ex: si le jeu plante ou se bloque pour une raison ou une autre), vous aurez toujours la possibilité de redémarrer à partir d'une sauvegarde récente.

Remarque

lorsque vous jouez en mode fenêtré, et que vous quittez le jeu en cliquant sur la petite croix en haut à droite de sa fenêtre, votre partie en cours sera également automatiquement sauvegardée si vous êtes dans un menu avec le bouton "Quitter"; mais si ce bouton n'est pas là, il est possible que votre partie ne soit pas sauvegardée; dans ce cas, vous perdrez toute votre progression depuis la dernière partie sauvegardée automatiquement.

Type de carrière

Quand vous commencez une nouvelle partie, vous avez le choix entre 3 modes :

  • Saisons
  • Carrière complète
  • Tournoi unique

Les 2 premiers sont très proches, mais le mode Saisons diffère sur 3 points :

  • vous ne pouvez pas créez votre propre joueur, vous devez en choisir un dans la base de joueurs (mais vous pouvez cependant l'éditer)
  • vous pouvez démarrer plus vieux que 17 ans, et à la fin de chaque saison, le jeu vous demandera si vous désirez continuer ou arrêter
  • vos compétences ne diminueront pas et vous ne gagnerez aucun point d'expérience, donc vous n'aurez pas besoin d'entraîner vos compétences ; celles-ci seront changées à chaque début de saison (si vous l'acceptez), afin de refléter la force du joueur que vous avez choisi pendant cette nouvelle année à venir

Le mode Tournoi unique vous permet de choisir directement un tournoi et de le jouer.

Classements hommes

  • Le total des points pour le classement technique est la somme des 18 meilleurs tournois joués, au cours des 52 dernières semaines, y compris nécessairement les 4 Grands Chelems et les 8 meilleurs des 9 Master Series auxquels le joueur devait participer si son classement lui permettait de rentrer dans le tableau principal
  • Le total des points pour la Race est la somme des 18 meilleurs tournois joués, depuis le début de l'année, avec les mêmes règles sur les tournois obligatoires que le classement technique

Classement des femmes

  • Le total des points pour le classement technique est la somme des 16 meilleurs tournois disputés en simple, et des 11 meilleurs en double, au cours des 52 dernières semaines, comprenant nécessairement tous les tournois majeurs auxquels la joueuse pouvait participer si son classement le permettait
  • Le total des points pour la Race est la somme des 16 meilleurs tournois disputés en simple, et des 11 meilleurs en double, depuis le début de l'année, comprenant forcément tous les tournois majeurs auxquels la joueuse a dû participer si son classement le permettait
  • Les tournois majeurs sont les 4 Grands Chelems, plus tous les PremiumM, plus les 2 meilleurs résultats de Premium

Entraînement

En mode carrière, avant chaque tournoi, apparaît l'écran d'entraînement; cet écran vous permet de distribuer les points d'expérience que vous avez gagnés lors de vos précédents matchs.

Pour chaque jour disponible entre 2 tournois, vous avez 6 heures d'entraînement. Selon le mode de difficulté, les heures d'entraînements sont plus ou moins efficaces. De plus, il faut 2 fois plus de temps et d'expérience pour entraîner la plupart de vos compétences entre 60% et 89%, et 3 fois plus de temps et d'expérience quand elles sont entre 90% et 99%.

Dans les tableaux finaux, pour chaque match remporté, vous gagnez environ 10 à 20 points d'entraînement, pour chaque match perdu, vous gagnez 25 points d'entraînement, car on apprend plus de ses défaites que de ses victoires..! Ce nombre de points est divisé par 2 dans les qualifications. De plus, dans les niveaux les plus faciles (Débutant & Club) vous gagnerez plus de points, et dans les niveaux les plus difficiles (Maître et Incroyable), vous gagnerez moins de points.

Mais attention, toutes les semaines, vous perdez quelques points dans vos compétences : si vous ne vous entraînez pas, vous régresserez inexorablement. Le plus haut est une compétence, le plus vite elle baissera.

Le lift est une compétence spéciale, car c'est la seule que vous pouvez choisir de faire baisser. En effet, sur surface rapide, le lift n'est pas très utile et donc il peut être intéressant d'avoir un joueur de type volleyeur avec un lift très bas.

Bonus de fin d'année : si vous ne jouez pas durant la dernière semaine de Décembre (attention: cela exclut les qualifications des tournois se déroulant la 1ère semaine de l'année suivante !), vous obtiendrez un petit bonus d'expérience, dépendant du temps pendant lequel vous n'avez pas joué, limité à 50 jours maximum ( = depuis la mi-Novembre), pour un total au maximum de ~35-45 points d'expérience, en fonction du niveau de difficulté.

Note : si vous gagnez un tournoi, c'est toujours un dimanche. Et si vous commencez un nouveau tournoi la semaine suivante, souvent, ce sera le lundi : vous n'aurez donc aucun jour libre pour l'entraînement, c'est pourquoi vous verrez 0 jour & heure d'entraînement disponible dans l'écran d'entraînement.

Entraînement junior : si vous êtes un joueur junior, le fonctionnement est légèrement différent car vous gagnerez moins d’XP par match, qu’il soit gagné ou perdu. En contrepartie, vous recevrez de l’XP chaque semaine, que vous jouiez ou non, mais vos compétences seront plafonnées. Ce plafond augmentera progressivement jusqu’à atteindre 100 % à vos 19 ans.

Nombre de sets

Type de tournoi Tours normaux / Finale
Qualifications 3
Challenger et Future 3/3
TET250 et TET500 3/3
Masters Series 3/3
Grand Chelem 5/5

Remarque: les femmes ne jouent jamais plus qu'en 3 sets gagnants.

Les Masters

Vous participerez automatiquement aux Masters si vous êtes parmi les 8 meilleurs joueurs au début de ce tournoi, ou si vous avez remporté un tournoi du Grand Chelem. Sinon, vous ne le jouerez pas.
Son planning est un peu particulier: il y a 2 groupes de 4 joueurs, et chaque joueur joue 3 matchs. Les 2 meilleurs joueurs de chaque groupe joueront en demi-finale, ensuite les 2 vainqueurs de demi-finale se retrouveront en finale.

La Coupe Emerson / Coupe Gibson

Ce sont des tournois par équipes, chaque équipe représentant un pays. Il y a 4 matchs en simple et 1 match en double par rencontre. Chaque victoire de match rapporte 1 point et la 1ère équipe à atteindre 3 points remporte la rencontre et peut passer au tour suivant de la Coupe.

Les 2 premiers simples ont lieu le vendredi; le double est le samedi; Les 2 derniers simples ont lieu le dimanche.

Il y a 2 ligues. La ligue principale est composée des 16 meilleurs pays en compétition sur 4 tours pour remporter la Coupe. La ligue de qualification est composée de 32 pays; ils jouent 2 tours entre eux. Ensuite, les 8 perdants du premier tour de la ligue principale rencontreront les 8 vainqueurs de 2 tours de la ligue de qualification pour faire les éliminatoires. Les vainqueurs des éliminatoires seront dans la ligue principale l'année prochaine, et les perdants dans la ligue de qualification.

Lorsque votre joueur est accepté dans un tour, il recevra un bonus de motivation, un pour chaque compétition jouée; il obtiendra également un bonus d'expérience de 10% pour ses matchs.

Partenaire de double favori

Vous pouvez choisir un partenaire de double favori. L’IA essaiera alors de vous associer plus souvent avec lui dans les tournois de double, ce qui peut améliorer vos résultats et votre Esprit de double.

Comment changer les joueurs du Circuit Mondial

  • Téléchargez le Modding SDKà partir d'ici: https://www.managames.com/Forum/topic60-33540.php
  • Lancez le jeu, cliquez sur l'icône "Afficher le dossier de données" en bas à gauche de Paramètres -> Profils
  • Localisez le sous-dossier "Mods" et créez-y un dossier et nommez-le comme vous voulez
  • Copiez "TE4-ModdingSDK.zip/Ini/Players.ini" dans "Mods \ MySuperMod \ Ini \ Players.ini"
  • Modifiez les joueurs en ouvrant les fichiers "Mods \ MySuperMod \ Ini \ Players.ini" avec un éditeur de texte avancé (ces fichiers sont assez gros, il vaut donc mieux ne pas les ouvrir avec le Bloc-notes de Windows).

 

VIII. Rappel des règles du tennis

Résumé simplifié (les règles réelles sont plus complètes et détaillées) :

  • Un match se joue en manches. Pour gagner une manche, il faut gagner au moins 6 jeux, avec 2 jeux d’écart (6–4, 7–5, etc.)
  • Un jeu se joue en points : 0, 15, 30, 40, puis jeu si 2 points d’avance. À 40–40, on est à égalité (deuce) et il faut 2 points d’avance pour conclure.
  • A 6 jeux partout, les joueurs jouent un tie-break : le 1er à 7 ou 10 points, avec 2 points d'écart remporte la manche
  • La balle est bonne si elle touche la ligne ou l’intérieur du court ; elle est faute si elle touche en dehors.
  • Au service, la balle doit rebondir dans le carré de service diagonalement opposé. Deux fautes de suite donnent le point au retourneur.
  • La balle doit être frappée avant un deuxième rebond de votre côté et ne doit pas toucher votre corps.

IX. Crédits

  • Emmanuel Rivoire (alias ManuTOO) : Code, Design, Sons, Animation, Menus
  • Art 3D : Juan Herrera, Vlado Žabjacan, Giulio Lucchetti
  • Conception graphique : Bruno Zmuda
  • Musique : Robert Engstrand
  • Modèle de documentation : Xiaoying Riley

  Bon jeu avec Tennis Elbow 4 !

Hé ! Et les Cheat Codes alors ???

OK, mais utilisez-les avec modération !

  • mtkil : gagner le match
  • mtwin : gagner le set en cours
  • mtbal : grossir la balle
  • mtrun : courir plus vite
  • mtbozo : Bozo the clown ! :-p
  • ‘²’ + Maj droite + ‘-’ (en même temps) : gagner tous les points
  • Ctrl gauche + Alt gauche + pavé numérique ‘0’ : arrêter de gagner tous les points
  • Coups spéciaux :
    • coup lifté avec effet latéral : appuyer sur coup normal, puis coup court, puis coup lifté (avec les réglages clavier par défaut => B1, puis B1+haut, puis B1+bas)
    • slice court : slice, puis amortie, puis slice (=> B2, puis B2+haut, puis B2)
    • slice défensif lent : slice, puis lob défensif, puis slice (=> B2, puis B2+bas, puis B2)

 

 

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