Tennis Elbow Manager 2

par ManuTOO
Dernière mise à jour: 2 Octobre 2020

Introduction

Tennis Elbow Manager 2 est un jeu de tennis qui vous permet de devenir entraîneur de tennis et de gérer vos joueurs.

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Configuration système minimale sous Windows

  • Système d'exploitation: Windows 10/8/7/Vista
  • Processeur: Intel Pentium IV 1 Ghz ou équivalent
  • Mémoire RAM: 1 Go
  • DirectX 9.0c
  • Vidéo: carte 3D de 128 Mo compatible DirectX 9
  • 200 Mo d'espace disponible sur le disque dur
  • Entrée: clavier et souris

Configuration système recommandée sous Windows

  • Processeur: Processeur Intel Core i3 ou AMD K10 2 Ghz ou plus rapide
  • RAM: 2 Go ou plus
  • Vidéo: carte 3D 1 Go compatible DirectX 9

Configuration système minimale sous MacOS

  • OS: Mac OS X 10.7 ou version ultérieure
  • iMac Intel
  • Mémoire RAM: 1 Go
  • 200 Mo d'espace disponible sur le disque dur
  • Entrée: clavier et souris

Configuration système recommandée sur MacOS

  • RAM: 2 Go ou plus
  • Vidéo: carte 3D de 1 Go

Caractéristiques

Tournois
  • Plus de 400 tournois
  • La coupe des pays, Masters, Olympiades
  • 3500 joueurs, sur plus de 70 ans
  • Système de classement complet (comme le classement technique de l'ATP), à la fois en simple et en double
  • Circuits hommes et femmes
  • Compétitions Junior et Pro
  • Historique des dernières années
  • Statistiques, face à face, etc.
Coaching
  • Jusqu'à 9 joueurs coachés
  • 5 niveaux de difficulté
  • Entraîneurs spécialisés
  • Sponsors
  • Blessures
  • Centre d'entraînement et équipement
Match 3D
  • 9 surfaces de court différentes: terre battue, terre battue verte, gazon, ciment, ciment bleu-vert, synthétique classique, synthétique NewLine, intérieur dur et synthétique intérieur; chacun avec un rebond spécifique
  • 6 niveaux de difficulté, chacun divisé en 10 sous-niveaux
  • Joueurs masculins et féminins 3D entièrement personnalisables
  • Écran divisé
  • 1 à 6 jeux par set, dans le meilleur des 1, 3 ou 5 sets
  • 7 modes de caméra

II. Le Shareware

Tennis Elbow Manager 2 est un jeu édité en shareware. Vous pouvez y jouer et le tester avant de le commander, mais vous avez ces limitations:

  • vous ne pouvez jouer que 2 ans (autant de fois que vous le voulez)
  • vous ne pouvez pas jouer en finale de tournois importants
  • vous ne pouvez pas entrer dans le Top 20

Donc si vous voulez y jouer sans limite, vous devrez enregistrer votre version pour profiter de la totalité du jeu. Une fois payé (par virement bancaire, paypal, carte bancaire, etc ...), une clé (un petit fichier) vous sera envoyée par email, vous permettant de débloquer le jeu.

Commandez la version complète maintenant!

Vous pouvez avoir une copie de cette version sur votre disque dur ou sur un support amovible à des fins de test uniquement. Vous ne pouvez pas vendre cette version, mais vous pouvez la copier librement pour tout le monde, tant que vous ne la modifiez pas.

Si vous utilisez régulièrement cette version, vous devez payer les auteurs pour les encourager à continuer à faire des produits de qualité.

IV. Circuit Mondial

Parties sauvegardées automatiquement:

Lorsque vous quittez TEM2 en cliquant sur le bouton "Quitter", votre partie est automatiquement sauvegardée, et vous reprendrez là où vous vous êtes arrêté la prochaine fois que vous lancerez le jeu.

De plus, votre jeu est automatiquement sauvegardé au cours des 3 dernières semaines de jeu, sur 3 emplacements différents; donc, en cas de problème (ex: si le jeu plante ou se bloque pour une raison ou une autre), vous aurez toujours la possibilité de redémarrer à partir d'une sauvegarde récente.

Remarque

lorsque vous jouez en mode fenêtré, et que vous quittez le jeu en cliquant sur la petite croix en haut à droite de sa fenêtre, votre partie en cours sera également automatiquement sauvegardée si vous êtes dans un menu avec le bouton "Quitter"; mais si ce bouton n'est pas là, il est possible que votre partie ne soit pas sauvegardée; dans ce cas, vous perdrez toute votre progression depuis la dernière partie sauvegardée automatiquement.

Classements hommes

  • Le total des points pour le classement technique est la somme des 18 meilleurs tournois joués, au cours des 52 dernières semaines, y compris nécessairement les 4 Grands Chelems et les 8 meilleurs des 9 Master Series auxquels le joueur devait participer si son classement lui permettait de rentrer dans le tableau principal
  • Le total des points pour la Race est la somme des 18 meilleurs tournois joués, depuis le début de l'année, avec les mêmes règles sur les tournois obligatoires que le classement technique

Classement des femmes

  • Le total des points pour le classement technique est la somme des 16 meilleurs tournois disputés en simple, et des 11 meilleurs en double, au cours des 52 dernières semaines, comprenant nécessairement tous les tournois majeurs auxquels la joueuse pouvait participer si son classement le permettait
  • Le total des points pour la Race est la somme des 16 meilleurs tournois disputés en simple, et des 11 meilleurs en double, depuis le début de l'année, comprenant forcément tous les tournois majeurs auxquels la joueuse a dû participer si son classement le permettait
  • Les tournois majeurs sont les 4 Grands Chelems, plus tous les PremiumM, plus les 2 meilleurs résultats de Premium

Nombre de sets

Type de tournoi Tours normaux / Finale
Qualifications 3
Challenger et Future 3/3
TET250 et TET500 3/3
Masters Series 3/3
Grand Chelem 5/5

Remarque: les femmes ne jouent jamais plus qu'en 3 sets gagnants.

Les maîtres

Vous participerez automatiquement aux Masters si vous êtes parmi les 8 meilleurs joueurs au début de ce tournoi, ou si vous avez remporté un tournoi du Grand Chelem. Sinon, vous ne le jouerez pas.
Son planning est un peu particulier: il y a 2 groupes de 4 joueurs, et chaque joueur joue 3 matchs. Les 2 meilleurs joueurs de chaque groupe joueront en demi-finale, ensuite les 2 vainqueurs de demi-finale se retrouveront en finale.

La Coupe Emerson / Coupe Gibson

Ce sont des tournois par équipes, chaque équipe représentant un pays. Il y a 4 matchs en simple et 1 match en double par rencontre. Chaque victoire de match rapporte 1 point et la 1ère équipe à atteindre 3 points remporte la rencontre et peut passer au tour suivant de la Coupe.

Les 2 premiers simples ont lieu le vendredi; le double est le samedi; Les 2 derniers simples ont lieu le dimanche.

Il y a 2 ligues. La ligue principale est composée des 16 meilleurs pays en compétition sur 4 tours pour remporter la Coupe. La ligue de qualification est composée de 32 pays; ils jouent 2 tours entre eux. Ensuite, les 8 perdants du premier tour de la ligue principale rencontreront les 8 vainqueurs de 2 tours de la ligue de qualification pour faire les éliminatoires. Les vainqueurs des éliminatoires seront dans la ligue principale l'année prochaine, et les perdants dans la ligue de qualification.

Lorsque votre joueur est accepté dans un tour, il recevra un bonus de motivation, un pour chaque compétition jouée; il obtiendra également un bonus d'expérience de 10% pour ses matchs.

Comment changer les joueurs du Circuit Mondial

  • Téléchargez le Modding SDKà partir d'ici: https://www.managames.com/Forum/topic11-31376.php
  • Lancez le jeu, cliquez sur l'icône "Afficher le dossier de données" en bas à gauche de Paramètres -> Profils
  • Localisez le sous-dossier "Mods" et créez-y un dossier et nommez-le comme vous voulez
  • Copiez "TEM2-ModdingSDK.zip/Ini/Players.ini" dans "Mods \ MySuperMod \ Ini \ Players.ini"
  • Modifiez les joueurs en ouvrant les fichiers "Mods \ MySuperMod \ Ini \ Players.ini" avec un éditeur de texte avancé (ces fichiers sont assez gros, il vaut donc mieux ne pas les ouvrir avec le Bloc-notes de Windows).

V. Attributs des joueurs

Chaque joueur est défini par 4 types d'attributs:

  • Style de jeu: il définit la base de son jeu, sa façon de jouer, sa stratégie principale et son comportement sur le court
  • Attributs naturels: sa taille et son âge, gaucher ou droitier, revers et coup droit à une ou deux mains
  • Talents: ce sont des capacités innées; tous les joueurs n'en ont pas; ils donnent un petit bonus dans différentes situations; ils ne peuvent pas être formés et ils ne changent pas avec le temps
  • Compétences: ce sont les capacités principales qui définissent les joueurs et ses possibilités; ils sont séparés en 4 groupes: compétences techniques, compétences de surface, compétences physiques et compétences mentales; les compétences techniques sont divisées en 4 groupes supplémentaires: fond de court, service, volée et spécial

Styles de jeu

Lors du démarrage d'un nouveau jeu, vous devrez faire plusieurs choix, dont le style de jeu de votre joueur principal. Ce choix est très important car il définira le comportement principal de votre joueur, et sur quelles surfaces son jeu sera le plus efficace. Il existe 9 styles:

  • Défenseur: ce type de joueur reste plusieurs mètres au-delà de sa ligne de fond, courant de partout et attendant les fautes de son adversaire; il n'attaquera que lorsqu'il aura une balle très facile, et n'ira au filet que lorsqu'il y sera forcé
  • Attaquant de fond de court: ce type de joueur aime dicter le jeu à partir de la ligne de fond en utilisant des attaques puissantes, généralement de son coup droit, mais s'il est assez habile, également de son revers, en essayant de faire des points gagnants ou en forçant le plus possible la faute de son adversaire; il ira au filet et ne volleyera que dans les occasions les plus évidentes et les plus faciles ou quand il y sera contraint, même s'il peut faire de grandes attaques régulièrement
  • Puncheur: ce type de joueur est similaire à l'Attaquant de fond de court, sauf que son objectif final peut être de gagner le point au filet, en faisant des volées faciles, quand c'est nécessaire
  • Attaquant Polyvalent: ce type de joueur aime construire son jeu en jouant près de la ligne de fond, où il peut frapper des coups gagnants, ainsi que tenter de créer de bonnes occasions pour monter au filet, et d'y terminer le point; il fera aussi parfois du service-volée, surtout sur les surfaces rapides
  • Volleyeur: ce type de joueur court vers le filet chaque fois que c'est possible et n'aime pas jouer de longs échanges sur la ligne de fond; il fera du service-volée chaque fois que possible, même au 2e service
  • Contreur: ce type de joueur utilise la puissance de son adversaire pour le contrer, il aime exploiter les faiblesses de son adversaire, pour le laisser faire le jeu, points gagnants comme fautes, jusqu'à ce qu'il ait l'occasion de frapper un passing gagnant, un lob, une amortie, ou même terminer le point à la volée quand c'est nécessaire
  • Relanceur: ce type de joueur base sa stratégie sur une agressivité avec prise de risque mesurée, car il aime aussi contrecarrer les attaques de ses adversaires
  • Polyvalent: ce type de joueur peut jouer de n'importe où, de la défense à la volée, en passant par l'attaque depuis sa ligne de fond
  • Bulldog: ce genre de joueur défend avec ardeur mais devient très agressif dès que son adversaire faiblit

Selon le style de jeu, certaines compétences seront plus importantes que d'autres:

Le style de jeu
Compétences techniques
Compétences physiques
Compétences mentales
Défenseur compétences de fond de court, en particulier la régularité du coup droit et du revers, passing vitesse, endurance, tonicité, réflexes tactique, positionnement, motivation
Attaquant de fond de court compétences de fond de court, en particulier la puissance du coup droit et la régularité du revers (ou l'inverse)
-
positionnement, confiance en soi
Puncheur compétences de fond de court, en particulier la puissance du coup droit et la régularité du revers (ou l'inverse)
-
positionnement, confiance en soi
Attaquant Polyvalent
-
-
tactique, positionnement, confiance en soi
Volleyeur compétences de volées
-
positionnement, confiance en soi, motivation
Contreur régularités de fond de court, passing, contre vitesse tactique, positionnement, confiance en soi
Relanceur régularités de fond de court vitesse tactique, positionnement, confiance en soi
Polyvalent
-
-
tactique, positionnement, confiance en soi
Bulldog régularités de fond de court, plus un côté puissant (coup droit ou revers) vitesse, endurance tactique, positionnement, motivation

Moins le joueur sera au filet, moins il aura besoin d'avoir de bonnes compétences de volées.

Talents

Chaque talent donne un petit bonus au joueur:

  • Frappe de balle tôt: capacité à frapper la balle pendant sa phase ascendante
  • Touché de balle: capacité à contrôler doucement la balle, spécialement au filet
  • Etudiant rapide: apprend plus vite de l'entraînement (+{0}% par étoile), mais oublie également un peu plus vite avec le temps (+{1}% par étoile)
  • Résistance blessure: diminue les chances d'être blessé
  • Service slicé: service plus efficace sur surface rapide
  • Service lifté: service plus efficace sur surface lente
  • Service kické: service plus efficace sur surface normale
  • Maîtrise du slice: contrôle et utilisation parfaite du slice pendant les échanges
  • Champion: capacité à jouer son meilleur niveau contre les joueurs moins bien classés
  • Caméléon: diminue le malus quand vous changez votre style de jeu pendant un match
  • Globetrotter: moins fatigué après les voyages, spécialement les plus longs
  • Revers lifté: augmente la compétence de lift lors d'un revers
  • Revers à plat: réduit la compétence de lift lors d'un revers
  • Jeunesse éternelle: réduit la perte de compétences physiques en vieillissant
  • Gosse de riche: vous commencerez avec beaucoup plus d'argent que d'habitude, mais vous perdrez 2 heures d'entraînement par jour pour étudier jusqu'à la fin de l'année où vous aurez 22 ans
  • Prodige: vous permet d'obtenir votre potentiel maximal plus tôt si vous commencez en tant que Junior, et donne un bonus à toutes vos compétences si vous commencez en tant que Pro
  • Etoile d'un jour: augmente les chances de convertir une mauvaise journée en une bonne journée pour la forme du jour; le bonus de chaque bonne journée est également augmenté
  • Analyste de Surface: augmente la vitesse à laquelle vous augmentez vos compétences de surface

Compétences

Les pourcentages de compétences montrent les différents niveaux de capacités des joueurs.

Certaines compétences seront plus efficaces et/ou utiles sur des surfaces rapides, comme le service et les volées, et d'autres seront plus efficaces et/ou utiles sur des surfaces plus lentes, comme les puissances et les régularités en coup droit& revers, et l'endurance.

Si vous ne les entraînez pas, la plupart des compétences diminueront avec le temps; plus elles sont élevées, plus vite elles diminuront.

Compétences techniques Explications
Précision vs puissance Les compétences de précision pour le service, le coup droit et le revers sont relatives à leur compétence de puissance respective. Cela signifie que si votre joueur a 20% à la fois en puissance et précision en coup droit, il aura la même précision que s'il a 40% dans les deux. En d'autres termes, si vous avez 20% dans les deux compétences et que vous n'augmentez que votre puissance à 40%, vous perdrez de la précision, et pour la récupérer, vous devrez également augmenter la précision à 40%. Et si vous augmentez la compétence de précision au-dessus de la compétence de puissance, la frappe deviendra plus précise.
Régularités du coup droit et du revers La régularité est la capacité à gérer les balles difficiles, à réduire les chances de faire une faute sur elles. Cela peut être vu comme dépendant de la puissance de votre adversaire: pour gérer un adversaire avec 40% de puissance sur une surface de vitesse moyenne, vous avez besoin de 40% de régularité. Une meilleure régularité permettra également de faire des frappes normales plus profondes et des frappes courtes plus courtes.
Service

La vitesse de vos services dépend de votre puissance; en plus vous obtenez un petit bonus de vitesse sur votre 2e service lorsque votre régularité est au-dessus de votre puissance (et vice versa).

Si votre puissance est égale à votre régularité, alors vous avez 70% de chances de succès sur vos premiers services; Si votre puissance est au-dessus de votre cohérence, alors vous avez moins de 70% de chances de succès, et dans le cas contraire, vous avez plus de 70% de chances de succès.

Lift

Le lift est une compétence vraiment spéciale, car c'est la seule compétence que vous pouvez entraîner pour l'abaisser en plus de l'augmenter.
Le lift donne à votre joueur un bonus sur terre battue et sur surfaces lentes (plus élevé pour les joueurs de fond du court et plus bas pour les joueurs de volée), mais il fatigue un peu plus vite votre joueur, quelle que soit la surface.
Plus le lift est inférieur à 50%, plus votre joueur obtiendra un handicap sur les surfaces lentes (ex: terre battue).
Plus le lift est élevé au-dessus de 50%, plus votre joueur obtiendra un handicap sur les surfaces rapides (ex: herbe, indoor).
A 50%, le lift n'est ni un bonus ni un handicap.

Donc, fondamentalement, si vous avez un volleyeur jouant sur une surface rapide, vous préférerez avoir un lift bas, et si vous avez un défenseur jouant sur terre battue, vous préférerez avoir un lift élevé.

Volley & Smash

En fonction de la frappe effectuée, la compétence Présence Filet est combinée avec la compétence de volée de coup droit, de volée de revers ou de smash, pour définir la précision et la régularité de la frappe.

La puissance ne dépend pas de la Présence Filet, mais uniquement de la compétence de base.

A part ça, les volées et les smashs fonctionnent comme les coups droits et les revers de fond de court.

De plus, plus la Présence Filet est élevée, plus votre joueur peut courir tout en volleyant la balle sans avoir de handicap.

Retour La faculté de lire et de renvoyer le service de l'adversaire
Lob & Amortie Plus ces compétences sont élevées, plus le joueur fera des lobs et des amorties, et plus ils seront efficaces.
Contre

La compétence de contre est la capacité d'utiliser la vitesse actuelle de la balle pour la renvoyer plus rapidement. Ainsi, la compétence de contre vous donne un bonus de vitesse allant jusqu'à 7,5 km/h sur vos frappes normales et liftées lorsque la balle arrive très vite.

De plus, plus votre compétence de contre est élevée, moins vous êtes gêné par les balles rapides, mais moins les balles lentes sont faciles pour vous également.

Compétences de surface Explications
Les compétences de surface ne montrent pas les capacités innées du joueur à jouer sur chaque type de surface. Ils ne montrent que s'il a actuellement l'habitude de jouer sur chaque type de surface différent: elles montent et diminuent rapidement, en fonction de la surface sur laquelle le joueur joue ou s'entraîne actuellement.
Compétences physicales Explications
Vitesse et tonicité La vitesse détermine la vitesse maximale et "(vitesse + tonicité) / 2" détermine l'accélération de la course.
Endurance L'endurance est relative à "(vitesse + tonicité) / 2"; Par exemple: si votre joueur a 50% dans ces 3 compétences, courir le fatiguera au même rythme que s'il avait 60% dans les 3 compétences. Si l'endurance est supérieure, votre joueur se fatiguera moins vite, et vice versa.
Force Une faible force limitera le potentiel des puissances de service, coup droit et revers. De plus, si votre puissance de coup droit ou de revers est supérieure à votre force, vous serez plus fatigué en frappant la balle (et vice versa).
Formulaires à court et long terme Voir Fatigue dans la section Entraînement ci-dessous
Compétences mentales Explications
Concentration

Définit la fréquence à laquelle votre joueur aura une mauvaise journée, avec peu d'énergie, ce qui le rendra moins efficace; plus la Concentration est élevée, moins cela se produira. Cependant, chaque mauvaise journée a 10% de chances de devenir une bonne journée, où votre joueur jouera plus efficacement que d'habitude.

Constance Définit de combien l'énergie du joueur peut baisser ou augmenter, lors d'une mauvaise ou d'une bonne journée.
Focalisation La Focalisation est la capacité de votre joueur à se concentrer sur la balle pour préparer sa frappe assez rapidement. C'est relatif à "(vitesse + tonicité) / 2", donc si la Focalisation est au-dessus de cela, votre joueur préparera ses frappes plus rapidement, ce qui conduira à plus de précision et de profondeur, ainsi qu'à une meilleure chance d'attaquer la balle en cas de besoin; si c'est en dessous, ce sera le contraire.
Sang-froid Définit la fréquence à laquelle un joueur sera stressé dans les matchs et moments importants, et lorsqu'il joue contre un adversaire moins fort que lui: dans ce cas, son niveau baissera un peu, mais au pire uniquement au niveau de son adversaire.
Tactique Permet de profiter des faiblesses de votre adversaire et de jouer au tennis plus intelligemment dans l'ensemble
Positionnement Permet d'attendre la frappe de votre prochain adversaire à l'endroit avec la couverture du terrain la plus large possible, et de frapper la balle de l'endroit le plus efficace (c'est-à-dire: ni trop haut ni trop bas)
Confiance en soi Permet de jouer au plus près des lignes, sans augmenter le risque. La confiance en soi augmente à chaque match gagné et diminue à chaque défaite. De plus quand elle est basse, il augmente lors de l'entraînement.
Esprit du double Modifie la plupart des compétences votre joueur en double. Cette compétence augmente à chaque match de double joué.
Motivation

La motivation de votre joueur augmente légèrement lorsque vous gagnez et diminue lorsque vous perdez. Elle devrait obtenir un coup de pouce plus notable lorsque vous remportez un tournoi.
Les variations de motivation dépendent également d'éléments secondaires comme votre argent disponible, la classe d'hôtel et d'avion que prend votre joueur, etc.

Une motivation élevée réduira le handicap de jouer en étant fatigué, et une faible motivation l'augmentera.

Une forte motivation donne également un petit bonus sur toute l'efficacité de l'entraînement.

Partenaire de double préféré

Lorsque vous regardez la feuille de personnage des autres joueurs, vous pouvez voir le bouton "Partenaire favori" (2 raquettes, le symbole du double), en bas à gauche de l'écran: si vous cliquez dessus, le joueur sera ajouté à la liste de sélection du partenaire de double (disponible dans l'onglet "Planning" du menu "Joueurs coachés"), mais uniquement lorsqu'il est libre et n'a pas déjà un partenaire mieux classé que lui, et lorsque vous êtes assez bien classé pour lui (vous pouvez avoir seulement 1 "Partenaire préféré" à la fois).

VI. Entraînement

L'écran d'entraînement du menu «Joueurs coachés» vous permet d'entraîner vos joueurs afin d'augmenter leurs compétences, et donc de les rendre plus coriaces !

Vous pouvez entraîner directement toutes les compétences techniques et mentales: il vous suffit de cliquer sur les compétences que vous souhaitez augmenter. Cependant pour former les compétences mentales, vous aurez besoin d'avoir des points d'expérience ; ces points sont gagnés lors des matchs de tournoi.

Vous ne pouvez pas entraîner directement les compétences de surface: elles augmentent lorsque vous pratiquez d'autres compétences ou jouez des matchs sur les différentes surfaces, et diminuent lorsque vous ne les avez pas pratiquées pendant un certain temps.

Vous ne pouvez pas non plus entraîner directement les compétences physiques: vous devez choisir un type d'entraînement qui peut influencer plusieurs compétences à la fois :

Type de formation Principales améliorations Améliorations secondaires
Le jogging Endurance Tonicité, vitesse, puissances et régularités du coup droit et du revers
La musculation Force, tonicité Endurance, puissances du coup droit et du revers, concentration
Vélo Tonicité, endurance Concentration, vitesse
Nager Endurance, tonicité Concentration, puissances du coup droit et du revers, vitesse
Sprint Vitesse, tonicité Réflexes, endurance
Yoga Pas fatigant Concentration, Sang froid, Tonicité, Réflexes

À partir de la sélection d'entraînement physique, vous pouvez également vous reposer, ce qui augmente vos formes à court et à long termes et donne des vacances à votre joueur.

Niveau de difficulté

Dans les niveaux de difficulté plus élevés:

  1. l'efficacité de l'entraînement diminue
  2. les compétences diminuent un peu moins vite
  3. les potentiels de compétences sont plus faibles

Fatigue

Lorsque votre joueur s'entraîne, il sera fatigué, plus ou moins selon le type d'entraînement. Son énergie est représentée par la forme à court terme et la forme à long terme. La forme à court terme augmente et diminue beaucoup plus rapidement que la forme à long terme, mais elle ne peut pas dépasser la forme à long terme. Lorsque la forme à court terme de votre joueur atteint 0%, il est épuisé et ne peut plus s'entraîner: il ne peut que se reposer que pendant un moment.

Votre joueur a également besoin de sa forme à court terme pour jouer des matchs, alors assurez-vous de l'envoyer au tournoi suffisamment frais !

De plus, plus votre joueur est fatigué, plus son risque de blessure augmente lors de l'entraînement et des matchs.

Sur une journée libre complète, vous disposez de 6 heures d'entraînement, donc pour une semaine sans tournoi, vous avez 42 heures d'entraînement. Toutes les 6 heures, votre joueur se reposera un peu puis dormira, récupérant de la forme à court et long terme.

En voyage, la récupération des formes est également plus rapide lorsque vous voyagez dans un avion de classe supérieure et que vous dormez dans un hôtel de classe supérieure.

Entraînement combiné

Toutes les compétences techniques (sauf le lift) peuvent être entraînées par combo du même type: fond de court, service, spécial, volée.

Lorsque vous effectuez un entraînement combo, il donne un bonus indiqué dans son info-bulle. Exemple: faire 6 heures d'entraînement en fond de court est 50% mieux que faire 1 heure sur chacune des 6 techniques de fond de court.

Compétences les plus importantes

Ce sont des règles générales qui vous donneront une bonne longueur d'avance pour vos séances d'entraînement. N'oubliez pas de les adapter à la situation spécifique de votre joueur, y compris les surfaces sur lesquelles il va jouer.

  1. Concentration et constance: lorsque ces compétences mentales sont faibles, votre joueur connaîtra régulièrement de très mauvais jours, le condamnant à une défaite presque sûre contre des joueurs aux compétences similaires
  2. Vitesse et tonicité: parce que si vous ne pouvez pas atteindre la balle à temps, vous n'aurez pas la possibilité de la renvoyer
  3. Compétences de service: comme c'est la première frappe de chaque point lorsqu'un joueur sert, le service est très important
  4. Sang froid: comme être trop stressé peut rendre un match simple beaucoup trop compliqué, il est important de garder la tête froide le plus souvent possible
  5. Retour & réflexes: comme c'est la 1ère frappe de chaque point quand un joueur retourne, le retour est très important, et ces 2 compétences sont les plus importantes pour réussir ses retours
  6. Endurance et force: une bonne condition physique est très importante dans le tennis moderne, et cela commence avec une bonne endurance et une force décente car elle influence le potentiel des autres compétences (voir ci-dessous)
  7. Compétences de fond de court : une fois le service et le retour joués, les compétences de fond de court sont les compétences les plus utilisées et sont donc souvent assez importantes, sauf pour les joueurs qui voléent beaucoup

Potentiels

Chaque compétence a une valeur maximale, appelée potentiel, qu'il est presque impossible de surpasser. Votre joueur principal a tous ses potentiels à 90-100% (selon le niveau de difficulté), mais les joueurs supplémentaires que vous pourriez embaucher auront des potentiels plus faibles.

Mais le potentiel de certaines compétences dépend d'autres valeurs de compétences. Les principales sont les compétences de force et de tonicité: si elles sont toutes les deux trop faibles, cela limitera vos puissances de coup droit, de revers et de service, ainsi que vos compétences de smash et de lift.

L'autre est la forme à long terme qui limite la forme à court terme.

Lorsqu'un potentiel de compétence est abaissé par une autre valeur de compétence, le potentiel plafonné sera affiché en rougeâtre sur la barre de compétences, tandis que le potentiel maximal sera toujours affiché en turquoise.

Plus une compétence est proche de son potentiel, moins son entraînement sera efficace.

Lorsque votre joueur vieillit, son potentiel physique diminue.

Avec beaucoup d'entraînement, vous pouvez toujours élever une compétence au-dessus de son potentiel, mais cela prend beaucoup plus de temps que lorsqu'elle est sous son potentiel.
Les seules compétences que vous ne pouvez pas élever au-dessus de leur potentiel sont les formes à court et à long terme.

Dans la feuille de personnage, chaque potentiel de compétence est symbolisé par la petite fumée turquoise verticale ; si elle est mince, cela signifie que vous connaissez le potentiel de cette compétence; si elle est grande, cela signifie que votre potentiel de détection est trop faible, et donc, le potentiel de cette compétence est quelque part à l'intérieur de la fumée.

Entraînement avec un joueur

Lorsque votre joueur participe à un tournoi, ou se trouve au Coach Center avec d'autres joueurs coachés ou avec un partenaire d'entraînement, il peut alors s'entraîner avec un autre joueur.

Le match d'entraînement donne un excellent bonus d'entraînement, mais vous ne pouvez pas choisir les compétences qui en bénéficieront ; cependant cela aura plus de chances d'améliorer les compétences que le joueur utilise souvent. Par ailleurs, plus votre joueur et son adversaire auront un niveau proche, plus l'entraînement sera efficace.

Entraîneurs

Vous pouvez embaucher des assistants, des partenaires d'entraînement et des entraîneurs spécialisés pour vos joueurs. Pour voir quels bonus vos joueurs obtiennent des membres de l'équipe présents avec lui, regardez l'écran «Équipe» dans le menu «Joueurs coachés».

Vous pouvez y voir la localisation actuelle de votre joueur en bas de l'écran, tous les membres de votre équipe, ainsi que leur localisation actuelle, et les différents bonus pour tous les types d'entraînement.

Vous pouvez également décider quels joueurs paieront pour le salaire de chaque entraîneur et avec quel joueur les entraîneurs voyageront.

Si votre joueur ne voyage pas avec l'entraîneur, alors il aura un handicap de 25% sur sa motivation. S'il voyage avec un assistant, ce handicap sera diminué du pourcentage de compétence de l'assistant.

VII. Match de tournoi

Le but de votre entraînement est de permettre à votre joueur de gagner des matchs de tournoi. Ce ne sera pas une tâche facile et vous aurez probablement besoin de plusieurs semaines de travail acharné avant de gagner votre premier match !

Participer à un tournoi

Pour participer à un tournoi, vous devez vous rendre sur l'écran «Planning», dans le menu «Coach Players». Là, vous pouvez inscrire votre joueur pour tous les tournois dans l'année à venir, sauf les 3 ou 4 prochaines semaines: vous devez décider tôt et judicieusement où votre joueur va jouer. Mais en fonction de son classement, votre joueur ne peut pas participer à n'importe quel tournoi : vous devrez choisir un tournoi où il pourra soit participer directement, soit au moins participer aux qualifications. Le jeu vous avertira lorsque vous essayerez d'inscrire votre joueur à un tournoi pour lequel il n'est pas assez bien classé.

Surfaces

Les surfaces peuvent être lentes, normales ou rapides. Une surface lente signifie que les joueurs ont plus de temps dessus pour préparer leurs frappes, il est donc plus facile de faire des coups de fond de court, des passings réussis et des retours ; une surface rapide signifie que les joueurs ont moins de temps pour préparer leurs frappes, donc la volée est plus efficace, ainsi que le service ; une surface normale est la moyenne entre lent et rapide, et ne profite donc à aucun type de jeu particulier.

Voici la vitesse pour chaque surface du jeu:

Surface Type Facteur de vitesse
Terre battue Lent -1,0
NewLine Synthéthique Semi-lent - -0,75
Synthétique

Semil-lent

-0,5
Ciment Normal 0
Ciment bleu-vert Normal + +0,25
Intérieur dur Semi-rapide +0,5
Tapis d'intérieur Semi-rapide + +0,75
Herbe Rapide +1,0

Tactiques de match

Avant chaque match, vous aurez la possibilité de définir plusieurs tactiques pour votre joueur :

  • style de jeu: pour un petit handicap (appelé "Malus"), votre joueur peut changer de style de jeu pour le temps du match ; le malus sera plus élevé lorsque le nouveau style de jeu sera très différent du style naturel ; le malus ne s'applique pas aux compétences de service et de retour ; le pourcentage affiché est relatif, c'est-à-dire : si votre joueur a 80% dans une compétence, et un malus de 10%, alors sa compétence sera de 72% pendant le match (car 10% de 80 égale 8)
  • boost d'expérience : vous pouvez dépenser une partie des points d'expérience de votre joueur pour élever toutes ses compétences ; plus vous dépensez de points d'expérience, plus le bonus sera élevé ; plus votre joueur est meilleur, plus le bonus disponible sera bas ; le bonus affiché est relatif, c'est-à-dire: si votre joueur a 50% dans une compétence, et un bonus de 20%, alors sa compétence sera de 60% pendant le match (car 20% de 50 égale 10)
  • dépense d'énergie : vous pouvez décider d'économiser l'énergie de votre joueur ; votre joueur aura un petit handicap (appelé "Malus") mais sera beaucoup moins fatigué ; le pourcentage indiqué est relatif ; si votre joueur perd un set, il repassera en dépense d'énergie normale

Une fois que vous êtes prêt, cliquez sur "Démarrer le match" !

Energie du match

Sur l'écran Match, vous pouvez voir la forme à court terme, l'énergie et le stress de chaque joueur. L'énergie du match dépend de l'énergie maximale, de la forme du jour et des dépenses en énergie.

Énergie équivalente = Énergie max x Forme du jour x Dépenses énergétiques

La forme du jour représente la capacité de votre joueur à profiter de toute son énergie disponible ce jour-là : parfois, votre joueur est dans un mauvais jour même s'il n'est pas vraiment fatigué, donc il ne peut tout simplement pas jouer son meilleur tennis.

L'Energie Max dépend de la forme à court terme et de l'endurance. Tant que la forme à court terme n'est pas en dessous d'un certain niveau, l'Energie Max est à 100%, après elle diminuera jusqu'à 0% avec la forme à court terme. Ce niveau dépend de l'endurance de votre joueur:

Niveau = 80 - Endurance x 0,6

Exemple: si votre joueur a une endurance de 50%, tant que sa forme à court terme n'est pas inférieure à 60%, il aura une énergie maximale de 100%; en dessous de 60%, elle baissera de 100% à 0%.

Progression du match

Pendant le match, la petite balle montre qui sert. Si un break est réalisé, "Break" apparaîtra du côté du joueur / équipe qui l'a fait.

Vous pouvez changer la vitesse du match avec le réglage "Vitesse" en bas.

Match bonus

Pour chaque joueur, vous pouvez voir la liste des bonus possibles. Un bonus est grisé si le joueur ne l'a pas. Les bonus dépendent des interactions entre les compétences des 2 adversaires.

La plupart des bonus ne s'appliquent qu'aux simples, pas aux doubles.

Voici la liste de tous les bonus:

  • Bonus de puissance : bonus de fond du court lorsque la puissance du coup droit et du revers est trop bonne pour les réflexes de l'adversaire
  • Bonus d'amortie / Super bonus d'amortie : bonus de fond du court lorsque l'amortie est trop bonne pour la vitesse et les réflexes de l'adversaire
  • Bonus de vitesse de jeu / Super bonus de vitesse de jeu : bonus de fond du court lorsque la puissance et la régularite du coup droit et du revers sont trop bonnes pour les réflexes et le positionnement de l'adversaire
  • Bonus d'accélération : bonus de fond du court lorsque la puissance et la précision du coup droit et du revers sont trop bonnes pour la vitesse et les réflexes de l'adversaire
  • Bonus Tactique / Super Bonus Tactique : la tactique est meilleure que la tactique de l'adversaire, de sorte que le joueur peut forcer son adversaire à jouer avec son coup de fond du court le plus faible (coup droit ou revers)
  • Bonus d'efficacité de service : bonus de service lorsque la puissance et la précision du service sont trop bonnes pour les réflexes de l'adversaire
  • Bonus gaucher : bonus de fond du court lorsque le joueur est gaucher

Chaque bonus est très petit, environ 1% de la force totale de votre joueur s'il est très habile, mais jusqu'à 10% s'il est un débutant total.

VIII. Circuit Junior

L'ajout le plus notable dans TEM2 depuis TEM1, après les matchs 3D, est le Circuit Junior et la possibilité de commencer la carrière de votre joueur principal en tant que Junior.

Un petit avertissement

Commencer en tant que Junior ne facilite pas le jeu, cela le rend plus difficile !

En effet, vous façonnerez le potentiel de votre joueur pour toute sa carrière pendant ses années Junior, et il sera donc plus difficile d'atteindre les 95-100% de potentiel que vous obtenez en commençant directement en tant que joueur Pro. Cela est particulièrement vrai en difficulté Pro et au-dessus; en difficulté Club & Junior, vous devriez être capable d'élever la plupart de vos potentiels à près de 100% relativement facilement, après quelques carrières.

L'argent sera encore plus un problème car vous aurez beaucoup de dettes pendant vos années Junior car vous ne pouvez pas obtenir de primes de tournoi.

Le seul avantage est que vous devriez avoir environ 20 à 25% à toutes vos compétences lorsque votre joueur aura 18 ans, au lieu de 5% si vous commencez en tant que Pro, et atteignerez ainsi le Top 100 (et les primes importantes) environ 1 un an plus tôt.

Entraînement

Entraîner un Junior est très différent d'entraîner un joueur Pro : au lieu de choisir quelle compétence entraîner directement (ou quelle activité physique faire), vous fixerez un horaire quotidien pour votre joueur avec 2 activités par matin et 2 activités par après-midi, pour un total de 6 heures de travail par jour, tous les jours pendant les vacances.

Pendant les semaines scolaires, la matinée sera réservée à l'école et aux devoirs.

Veillez à laisser à votre joueur quelques jours de repos par semaine. Plus il est jeune, plus il aura besoin de repos, sinon le risque de blessure augmentera rapidement !

Pour chaque séance d'entraînement, vous pouvez définir son objectif :

  • Compétences : augmente les compétences aussi vite que possible, mais les potentiels augmenteront plus lentement
  • Potentiels : augmente les potentiels le plus rapidement possible, mais les compétences augmenteront plus lentement
  • Équilibré : augmente normalement les compétences et les potentiels

Pour les compétences techniques, vous aurez également la possibilité de choisir entre la puissance, la constance, la précision ou l'équilibre entre les 3.

Potentiels

Les Potentiels Junior sont limités par l'âge de votre joueur dans l'année en cours; vous pouvez entraîner les potentiels au-dessus de ces valeurs, mais la progression est ralentie :

1er janvier de l'année des Potentiel maximum
14 ans 20%
15 ans 42%
16 ans 66%
17 ans 89%
Juillet de l'année des 17 ans 100%

Pour les joueurs juniors embauchés, leur potentiel maximum est également plafonné à «(ProPotential + 100) / 2», et une fois que leurs potentiels atteignent leurs potentiels Pro, la progression sera ralentie. Ainsi, en les entraînant en tant que Junior, vous pouvez réussir à faire en sorte que leurs potentiels dépassent les potentiels qu'ils sont censés obtenir lorsqu'ils seront pro, mais ce n'est pas facile.

Dans la feuille de personnage d'un joueur junior, ses potentiels maximaux actuels sont indiqués en rose, sauf s'ils sont identiques à ses potentiels actuels, et dans ce cas ils sont masqués.

Si vous regardez la feuille de personnage des joueurs juniors à partir de l'écran de recrutement, vous verrez leurs potentiels professionnels en turquoise; une fois que vous les avez embauchés, vous verrez leurs potentiels actuels en turquoise.

Tournoi

Un joueur Junior ne peut pas obtenir de prime en argent, même dans un tournoi Pro. La fédération de tennis de votre joueur le financera donc un peu pendant ses années Junior.

De plus, un joueur Junior ne peut pas jouer plus d'un certain nombre de tournois par an. Cette limite augmentera chaque année.

IX. Match 3D

Coaching en temps réel

Pendant les matchs 3D, vous pouvez coacher en temps réel votre joueur (même si le Coach n'a pas voyagé avec lui).

Vous disposez de plusieurs barres coulissantes sur la gauche de l'écran, vous permettant de modifier plusieurs aspects de son jeu.

Le concept du gameplay derrière cela est proche de ce qu'un vrai joueur penserait dans sa tête pour essayer de battre son adversaire : aller plus au filet, attaquer plus, rester plus près de la ligne de fond, etc.

Les résultats exacts et les conséquences de chaque valeur modifiée peuvent être difficiles à saisir ; encore une fois, c'est voulu : le tennis n'est pas une science exacte, et ce qui fonctionne dans un cas peut ne pas fonctionner dans un autre, car tout dépend des compétences et de l'état de votre adversaire, ainsi que des vôtres, et bien sûr de la vitesse de votre terrain de match actuel.

Alors essayez différentes choses et observez bien les résultats. Avec le temps, les essais et les erreurs, vous apprendrez ce qui fonctionne et quand.

Attention cependant : une pénalité d'efficacité augmentera avec toute valeur de coaching différente de 0 (sauf Dépenses d'énergie). De plus, la pénalité augmentera temporairement un peu avec tout changement, et diminuera un peu après chaque point. La zone sans pénalité est plus petite si le joueur est sans entraîneur ni assistant qualifié. Si la barre de pénalité commence à se remplir mais qu'aucun numéro n'est affiché, cela signifie que la pénalité est toujours dans la zone sans pénalité et est donc à 0%.

Match textuel & match 3D

Les résultats des matchs textuels sont plus prévisibles que ceux des matchs 3D, en partie parce qu'une faiblesse peut être fatale dans le match 3D alors qu'elle sera plus lissée dans le match textuel. En ce sens, le match 3D pourra être plus réaliste, mais aussi plus difficile à appréhender. Et le coaching en temps réel peut vraiment faire la différence pour l'emporter.

En 3D, la vitesse est vraiment fondamentale, car les joueurs jouent de meilleurs coups quand ils ont plus de temps pour les préparer : ils gagnent en précision, en profondeur et même parfois en puissance!

Aussi, le Focus prend également plus d'importance, car s'il est en dessous de "(vitesse + tonicité) / 2", il faudra plus de temps à votre joueur pour préparer ses frappes (et vice versa).

Enfin, si vous trouvez que votre joueur joue mal sans raison particulière, vérifiez sa forme du jour en passant la souris sur sa barre d'énergie. Par exemple, une forme à 75% du jour signifie qu'il est vraiment sous-performant et qu'il sera détruit par un adversaire de niveau de compétence similaire.

Prendre les commandes de votre joueur

Vous pouvez activer la possibilité de contrôler votre lecteur en activant cette option: Paramètres -> Match 3D -> Contrôle manuel du lecteur.

Vous pouvez lire la documentation de Tennis Elbow 2013 pour apprendre la plupart des règles de jeu lorsque vous jouez seul : https://www.managames.com/tennis/doc/Tennis_Elbow-Tennis_Game.html#gameplay .

Bien entendu, tout ce qui est expliqué dans la documentation TEM2 remplace les points correspondants dans la documentation TE2013.

Nouveaux styles de jeu

Voici les différents bonus et handicaps pour les nouveaux styles de jeu de TEM2.

  • Relanceur :
    • 2 accélérations supplémentaires
    • faible bonus de vitesse pour l'accélération de la hauteur des épaules
  • Polyvalent :
    • 1 accélération supplémentaire
    • plus gros sauts au filet
    • gros bonus de vitesse pour l'accélération de la hauteur des épaules
  • Bulldog :
    • 1 accélération supplémentaire
    • petit bonus de lift sur le coup lifté
    • handicap un peu plus faible sur la longueur et la vitesse du coup lifté
    • faible bonus de vitesse pour l'accélération de la hauteur des épaules

 

Et voici les modifications apportées aux styles existants.

  • Défenseur :
    • 1 accélération de moins au lieu d'1 supplémentaire

 

X. Crédits

  • Emmanuel Rivoire (alias ManuTOO) : Code, Design, Sons, Animation, Menus
  • Art 3D : Novtilus.com
  • Conception graphique : Bruno Zmuda
  • Musique : Robert Engstrand
  • Modèle de documentation : Xiaoying Riley

 

  Amusez-vous avec Tennis Elbow Manager 2!

 

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