1- la force diminue de 7.5% quelque soit le SingleDouble, à partir du moment où il est >= 0.01
Plus DoubleSpirit est élevé pour un joueur avec SingleDouble >= 0.01, moins ses autres compétences seront élevées (quelque soit son style de jeu). Pour SingleDouble <= 0, le DoubleSpirit a 0 influence, donc pour rendre un joueur de simple bon en double, il suffit de le mettre son SingleDouble à 0 (pour qu'il fasse pas mal de tournois en double) et son DoubleSpirit proche de 100%.
Pour rendre un joueur de double (qui a donc son SingleDouble >= 0.01 ) bon en simple, il faut lui mettre des compétences en volées basses et éventuellement un DoubleSpirit un peu bas (mais là ça devient de la haute voltige pour qu'il reste bon en double aussi), ou lui augmenter sa force manuellement ; exemple : 2.05 => force 2e mondial +5% .
Avoir ou pas le style varié ou volleyeur n'a que peu d'importance.
2- ben moi ça me choque un peu de voir un joueur avec des compétences différentes en fonction du nombre de joueur sur le court. C'est pour ça que j'ai introduit la compétence DoubleSpirit pour TEM, surtout que cela voudrait rien dire de manager un joueur qui a 2 jeux de compétences, en terme de gameplay on serait dans la confusion totale. Dans TE, les compétences changent un peu en fonction de DoubleSpirit pendant les matchs en temps réel, car le moteur temps réel n'utilise pas DoubleSpirit (il compte uniquement dans les matchs simulés) ; p'tet que pour TE4, je trouverai un moyen de l'intégrer dans la stratégie temps réel, et donc je n'aurai plus besoin de modifier les compétences.
Et comme expliqué plus haut, les joueurs très bons en simples et qui peuvent aussi gagner en double ne posent pas de prb (ie: il suffit de leur donner un DoubleSpirit élevé)... Le problème c'est avec les spécialistes de double qui ont tendance à trop bien marcher en simple...
3- dans la base de TE je prends soit le classement en simple, soit en double, en fonction du meilleur résultat obtenu dans l'ensemble de la carrière, avec qq exceptions pour certains joueurs problématiques (comme Bjorkman ou Santoro)... En fait, il faudrait probablement un SingleDouble par année pour ces joueurs là car ils n'ont pas apporté autant d'attention au simple ou au double chaque année, voir un DoubleSpirit par année, qui pourrait être calculé en fonction du SingleDouble & du Classement en double par année (donc là ça deviendrait cohérent d'avoir les 2 classements)... Enfin tout ça, ça montre que c'est du boulot et bcp de données à avoir si on veut avoir un truc qui colle super bien à la réalité, et cela n'était pas vraiment mon objectif à la base...
4- ben il faut qu'il y ait assez de tournois pour les joueurs, et inversement... Et surtout, cela n'a que très peu d'intérêt que d'avoir plus de 1000 joueurs en terme de gameplay, et cela a un coût en RAM et en espace disque pour les sauvegardes, donc j'ai préféré limiter la base à ce nombre, et avec un minimum de joueurs total (donc les joueurs mal classés font des carrières longues & chargées). Mais il n'y a effectivement pas de limite imposée (à part un max de 32'000 joueurs dans la base), donc les moddeurs peuvent faire gonfler leurs bases s'ils le souhaitent...
