Menu/InGameAnnounce.Menu ?

Tout sur la création & l'utilisation des Mods pour le jeu, des courts aux animations en passant par les joueurs & tournois (ainsi que tous les bugs qu'ils peuvent créer ! ;) )

Menu/InGameAnnounce.Menu ?

Postby El Croato » 24 May 2014, 13:17

Salut manutoo !

Tout d'abord, bravo pour ta nouvelle mise à jour, qui apporte davantage de réalisme, notamment en ce qui concerne la 'physique' du filet. Merci aussi d'avoir intégré le nouveau système d'intégration de sons.

À ce propos, je voudrais te demander si tu aurais le temps de m'expliquer un peu le fonctionnement de ce système. J'ai mis la main sur le fameux fichier 'Menu/InGameAnnounce.Menu.Mod', mais je ne sais pas comment procéder. Que peut-on y ajouter, en fait ? Des annonces de score du style 'Player 1 leads by two games to love', etc. ou encore des cris d'encouragement pour différents joueurs ?

Voilà, si tu pouvais éclairer mes lanternes sur ce point, ce serait bien sympa. :-)

Merci d'avance !
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Re: Menu/InGameAnnounce.Menu ?

Postby manutoo » 25 May 2014, 04:46

Bonjour,

l'idée c'est de comparer le n° du son à jouer, et de le remplacer par un autre dans certains cas.
Donc on regarde Sound.ini , on voit que l'annonce de jeu, c'est le son n°37 pour P1 et n°38 pour P2.
On fait un "OnActionIf $1 37" pour tester le cas du jeu pour P1, ensuite là tu peux regarder le score en jeu (qui n'est p'tet pas encore màj, donc il manque un jeu, dans ce cas il faut rajouter 1), et tu demandes de jouer le son P1 X-Y que tu as ajouté à la place, en faisant les bons calculs pour choper son n°...
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Re: Menu/InGameAnnounce.Menu ?

Postby El Croato » 02 Jun 2014, 12:01

Salut manutoo !

J'ai essayé d'intégrer deux, trois exemples dans le fichier Menu/InGameAnnounce.Menu pour les scores en jeu. Pourrais-tu me dire si je tiens le bon bout ou bien, au contraire, si je suis complètement à côté de la plaque ? :-)

Code: Select all
// $1: Audio FX Number
// $2: Audio FX Sub Number

item
{
   OnEnter !Always

   OnActionIf $1 10      // Low Applause
   {
      SetCfg /Intern/FxNum   13   // Engine will look these values and use them if not -1
      SetCfg /Intern/FxSubNum   0
      BreakAction
   }

//   OnActionIf $1 37 1) P1 1-1
        {
      SetCfg /Intern/FxNum   37   // Engine will look these values and use them if not -1
      SetCfg /Intern/FxSubNum   4
      BreakAction
   }

//   OnActionIf $1 37 2) P1 2-1
        {
      SetCfg /Intern/FxNum   37   // Engine will look these values and use them if not -1
      SetCfg /Intern/FxSubNum   5
      BreakAction
   }

//   OnActionIf $1 37 3) P1 2-2
        {
      SetCfg /Intern/FxNum   37   // Engine will look these values and use them if not -1
      SetCfg /Intern/FxSubNum   6
      BreakAction
   }


   Invisible
}


Merci d'avance !
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Re: Menu/InGameAnnounce.Menu ?

Postby manutoo » 03 Jun 2014, 04:15

Tout ce qui est après "//" est un commentaire, donc ne compte pour rien.

Apparemment, tu ne sais pas programmer, donc tu risques d'avoir un peu de mal...
Là, tu veux probablement qqchose comme ça :
Code: Select all
   OnActionIf $1 37 // Game Player 1
   {
      SetCfg /Intern/FxNum   37
      SetCfg /Intern/FxSubNum /Intern/NbGameP1+2
      BreakAction
   }

   OnActionIf $1 38 // Game Player 2
   {
      SetCfg /Intern/FxNum   38
      SetCfg /Intern/FxSubNum /Intern/NbGameP2+2
      BreakAction
   }


+2 => si tu gardes les sons d'annonce d'origine ; Anglais = 0 ; Fr = 1 ; 2 & suivant = tes sons
/Intern/NbGameP1 / P2 => n'existent pas actuellement, il te faudra les assigner (c'est pas évident à faire, il faut regarder le n° du set en cours, puis récupérer le nombre de jeu dans ce set, j'espère que qq'un pourra t'aider)
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Re: Menu/InGameAnnounce.Menu ?

Postby El Croato » 03 Jun 2014, 22:40

En effet, je ne suis pas le Roger Federer de la programmation :D En fait, je voulais quand même tenter ma chance, histoire de voir ce que ça pourrait donner, mais cette tâche s'annonce trop complexe pour moi après ce que tu viens de m'expliquer - à moins que tu te reconvertisses dans l'organisation de cours de programmation. :)

Merci pour toutes ces explications en tout cas, j'espère que ce projet de sons pourra se concrétiser un jour ou l'autre, d'autant plus que tous les sons relatifs aux scores en jeu, cris d'encouragement, etc. sont déjà prêts.
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Re: Menu/InGameAnnounce.Menu ?

Postby Elias » 04 Jun 2014, 04:01

J'ai juste survolé rapidement pour l'instant. On va commencer par du basique j'imagine, puis on verra pour les score après.. j'imagine que ça risque d'etre tordu le nombre de samples si on veut balancer les scores. (1-0,2-0,2-1,3-0,3-1,3-2,4-0,4-1,4-2,4-3,5-0,5-1,5-2,5-3,5-4) = 15 samples, si on applique au mod ITST, avec 68 joueurs, ça nous fait 68*15 = 1020 échantillons, me dit pas que t'as tout ça sous le coude El Croato ? le mod il va peser 2go je suis pas d'accord :D

Donc, juste une ou deux question simples, les tests conditionnels dans ce fichier menus, sont en fait basés sur le trigger d'un son en interne ?
Donc par exemple en gros, si de notre côté sur le mod, on veut dejà simplement du "Game Federer", "Game Nadal" , etc etc, peu nous importe que ce soit P1 ou P2, il suffit dans les deux cas, d'intégrer des tests sur le CRC du joueur, pour déclencher le bon échantillon (subnum) ? FxNum étant le nombre racine de l'échantillon dans sound.ini, et le Subnum, référence les échantillons derrière les virgules sur la même ligne ? Dans un premier temps, ça nous donnerait 68 échantillons additionnels pour 68 joueurs différents. Et dans un second temps (really ? :p), 1020 échantillons supplémentaires sur cette ligne, plus du code de test additionnel pour chopper le score et ajuster le subnum (de +2 à +16 pour je premier joueur, +17 à +31 pour le second, en fonction du score, etc)

Juste histoire de savoir si j'ai compris le fonctionnement.
Last edited by Elias on 04 Jun 2014, 04:21, edited 4 times in total.
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Re: Menu/InGameAnnounce.Menu ?

Postby Elias » 04 Jun 2014, 04:13

Et si on veut a la fois, du "Game Federer", "Jeu Federer", bref , en différentes langues, ça se corse aussi, puisqu'à la base le subnum sert dejà a indexer les langues sur 0,1,2 .. j'imagine qu'il y a un moyen de tester la langue quelque part pour ajuster le subnum dans ce cas ? Ah puis pour les scores en deux langues ça ferait du 2040 échantillons ! au boulot ! :lol:

En fait, pour le score, pour que ce soit "viable", faudrait pouvoir séparer en interne, l'annonce du nom du joueur (echantillon séparé), et le score ensuite "mène 5 jeux à 2". Ca limiterait énormément la taille globale. Parce que dans le cas présent, ajouter 15 échantillons d'annonce de score, par joueur et par langue, ça me semble improbable.
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Re: Menu/InGameAnnounce.Menu ?

Postby manutoo » 04 Jun 2014, 04:43

Elias,
c'était plutôt prévu pour "Game X", ou éventuellement du "n1/n2", mais pas pour "n1/n2 X", surtout que tu as oublié 5/5 & 6/5. Vu que tous les sons sont chargés au démarrage, je pense qu'il y aurait des problèmes de mémoire, en plus de la lenteur pour lancer le jeu.
Si vous vouliez vraiment faire les "n1/n2 X", dans ce cas il faudrait que je rajoute un système de chargement au démarrage du match pour prendre les sons voulus à ce moment là.
Ou éventuellement, que le X soit un son séparé et qu'il soit possible de le jouer après (si cela sonne correctement qd le tout est rejoué ensemble).

Pour regarder la langue, il suffit de checker le subnum actuel.
Pour le reste, tu as bien tout compris... :yes:
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Re: Menu/InGameAnnounce.Menu ?

Postby Elias » 04 Jun 2014, 06:09

En fait je ne saisis pas bien la différence entre ces deux formes, tu peux me détailler le n1/n2, ça correspondrait à quoi sous forme d'annonce ingame, je ne me représente pas la différence en fait avec Game X. Si on escamote le "Game Federer", pour remplacer par un "Fererer mène 5 jeux à 2" par exemple, en allant chercher le score, ça ne simplifie pas spécialement la tâche ni le nombre massif d'échantillons, ça réduit simplement leur durée. Je ne sais pas si c'est moi qui ai complexifié l'idée ou si quelque chose m'échappe (rapport au n1/n2 vs n1/n2 X). ENfin pour les annonces de score, je ne vois qu'une façon de faire (que tu appelles donc n* X), je ne vois pas de manière plus souple, mais comme tu suggérais a El Croato la possibilité d'aller chercher le set en cours et le nombre de jeux, je me demande si j'ai raté quelque chose ?

Avec un X en son séparé c'est sur que ça sonnerait forcément moins bien, moins naturel. Mais bon j'imagine mal distribuer un mod d' 1go ou plus.. A moins que ton moteur puisse loader des .ogg a la place de .wav, vu que tu ultilises la libairie ogg pour la musique, ce qui pourrait allèger pas mal le dossier /sound, mais je suppose que si c'était possible tu l'aurai déjà fait.
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Re: Menu/InGameAnnounce.Menu ?

Postby manutoo » 05 Jun 2014, 03:49

Pour moi :
- "Game X" = "Game ManuTOO"
- "n1/n2" = "4/2" (par exemple)
- "n1/n2 X" = "4/2 ManuTOO"
Rajouter un "mène" au milieu passera forcément très mal à l'oreille (si on fait "X" + "mène n1 jeux à n2") ; la version plus simple "n1/n2" + "X" à une petite chance de passer par contre (imho ;) )

Tu peux mettre des .ogg dans le bundle, et les décompresser à l'installation sur Windows (la version OSX/Linux supporte les .ogg directement) ; c'est ce que je fais pour la version officielle.
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Re: Menu/InGameAnnounce.Menu ?

Postby Elias » 05 Jun 2014, 04:24

Ok, j'avais a peu près compris ça, mais je n'avais pas envisagé l'éventualité du score uniquement (n1/n2) d'où ma confusion :)
On en a discuté un peu avec ElCroato, pour l'instant on va partir sur du simple Game X, çe sera peut-être un peu plus sexy a l'oreille d'entendre les noms de joueurs que le score, bien que dans le cas des scores ce serait peut-être plus homogène vu qu'il est probablement plus simple d'avoir la même voix dans le même environnement.

Bref du game X pour commencer, puis a côté pour les 'come on' et autre 'vamos', quel échantillon qui ne trigger pas trop souvent serait adapté ? ElCroato
a suggéré le app3_strong, je suppose que c'est pertinent, pas testé encore je ne sais pas a quelle fréquence il se déclenche (moins souvent que les app strong 1&2 ?).
=> ah mince je viens de penser qu'ici il faut que je sache qui vient de gagner le point par contre, pas gagné ça (?) :x

Pour les "n1/n2 X" en effet ça passera surement mieux sans mot de liaison :p On verra par la suite..

Ah décompresser du .ogg a l'install ça peut être pas mal en effet, mais mon petit installeur a la noix ne fait pas ça je crois :p (install creator pro).
Tu utilises quoi pour ça, un installeur scriptable à qui tu donnes une commande spécifique ?
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Re: Menu/InGameAnnounce.Menu ?

Postby manutoo » 06 Jun 2014, 04:02

Oui, app3_strong est relativement peu commun maintenant ; tu peux éventuellement tester le score du jeu actuel (ie: le faire que quand c'est une balle de jeu ou de break, ou que cela en donne une).
Je n'ai pas donné l'option de jouer un son après un certain délai, mais cela doit être possible de le faire en bidouillant un truc avec /Intern/Time et en comparant à partir d'un item avec OnRender dans HudAbove.Menu (et en utilisant la commande "PlaySound <Num> [SubNum]").

J'utilise l'installateur NSIS -> http://nsis.sourceforge.net/ (un des meilleurs, et relativement simple), avec oggdec -> http://www.rarewares.org/ogg-oggdec.php :
Code: Select all
ExecWait '"$INSTDIR\OggDec.exe" "$DirOgg\*.ogg"'
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